Castle Arena소식

개발 일지

2026년 10월 3일

진영 열네 개, 하나의 능력 엔진

DESIGN글 #9
슬로모션으로 무너지는 성
슬로모션으로 무너지는 성

진영이 열네 개라는 것은 작은 팀에게 많은 일입니다. 한동안 그 일부는 밑그림에 머물러 있었습니다. 모든 건물, 병력, 업그레이드 사슬, 전설 건물은 비용, 체력, 생성 타이머와 함께 갖춰져 있었지만, 엔진이 알고 있는 효과 종류는 17가지뿐이었습니다. 그래서 특이한 능력은 가장 가까운 것 하나에 억지로 구겨 넣어야 했습니다. 작은 히드라로 나뉘어야 할 전설 히드라는 한 번 되살아나는 것으로 끝났습니다. 한 대상만 노려야 할 저주는 약한 오라가 되어 버렸습니다.

열네 개

  • Crown: 기사, 사수, 마법사가 있으며, 축복과 신성한 부활을 씁니다.
  • Bone Legion: 좀비, 해골을 일으키는 강령술사, 희생자를 변화시키는 뱀파이어.
  • Steppe Horde: 잔혹한 보병, 병력을 강화하는 주술사, 전쟁 야수와 토템.
  • Sun Court: 날렵한 궁수, 치명타를 내는 검사, 태양 마법.
  • Moon Sentinels: 다중 표적 화살, 속박의 뿌리, 암살자와 망령.
  • Ancient Grove: 독, 치유, 기절시키는 곰, 돌 거인.
  • Northern Clans: 빠른 늑대, 서리 창잡이, 얼리는 트롤, 그리고 끝없는 겨울.
  • League of Gears: 탱크, 화염방사기, 자동인형, 에너지 방패.
  • Abyssal Tide: 재생하는 비늘족, 튕기는 뱀, 둘로 갈라지는 히드라.
  • The Corrupted: 저주받은 나무, 방어구를 먹는 공허 생명체, 지옥의 공성 기계.
  • Abyssal Pact: 악마, 화산, 군대 전체를 쓸어버리는 주문.
  • Kingdom of Sands: 가시 돋친 병사, 독수리, 거한, 모래 마법사, 폭풍.
  • Elemental Conclave: 바람, 물, 불, 번개, 땅의 정령.
  • Jade Empire: 치유하는 승려, 맞히기 어려운 취한 싸움꾼, 천상의 기(氣).

진영들은 여섯 개 아레나에서 싸웁니다. River Valley, Autumn Crossroads, Frozen Lake, Dune Canyon, Murky Swamp, Citadel Ring입니다. 전장, 성, 영역은 어디서나 같은 크기입니다. 달라지는 것은 가운데의 중립 지대(숲, 바위, 물. 항상 대칭), 바이옴, 그리고 Citadel Ring의 성벽 둘린 기지와 아무도 지을 수 없는 길입니다. 처음 다섯 개 아레나를 테스트했을 때, 어느 쪽도 유리하지 않았습니다.

데이터로서의 능력

해결책은 모든 능력이 데이터인 새 엔진이었습니다. 발동 조건(공격할 때, 맞았을 때, 처치했을 때, 죽었을 때, 마나와 재사용 대기 시간이 허락할 때마다, 또는 버튼을 누를 때), 대상(가장 가까운 적, 가장 다친 아군, 가장 큰 무리, 적 기지의 한 지점, 직선, 원뿔), 그리고 효과를 정의합니다. 그 덕분에 모든 진영이 완전한 능력 세트를 얻었습니다. 마나와 재사용 대기 시간이 있는 주문, 지속되는 저주, 얼어붙거나 비활성화된 건물, 양, 추방, 투명화, 소환, 정신 지배, 즉사, 시체와 부활, 지면의 지뢰와 폭풍이 여기에 포함됩니다.

Bone Legion은 처음부터 다시 만들었습니다. 세 단계의 좀비, 뱀파이어 군주로 자라나는 뱀파이어, Wailer, Flesh Golem, Death Pit, City of Decay가 있습니다. 두 건물은 직접 발동하는 능력까지 있습니다. Northern Clans의 Winter's Wrath와 The Corrupted의 Well of Torment에서 나오는 폭발입니다. 모든 것은 결정론적으로 유지되므로, 온라인 대전의 두 컴퓨터는 정확히 같은 전투를 계산합니다. 확실한 수치가 없는 곳, 예를 들어 소환 생물의 능력치는 추정하고 검토 대상으로 표시했습니다.

AI 가르치기

업데이트 후 첫 AI 대 AI 라운드는 겸손함을 가르쳐 주었습니다. 승률이 Abyssal Tide의 10%에서 Jade Empire의 86%까지 펼쳐졌습니다. 원인을 하나씩 시험했습니다. Jade에서 승려의 Healing Spray를 빼자 87%에서 40%로 떨어졌고, Horde에서 주술사의 축복을 빼자 71%에서 35%로 떨어졌습니다. AI도 문제의 일부였습니다. Abyssal Tide의 가장 약한 라인에 골드를 쏟아부었고, League of Gears로서는 중첩되지 않는 오라를 가진 발전소를 여러 개 지었으며, 대공 수요에 비해 훨씬 많은 격납고를 지었습니다.

그래서 AI는 세 가지를 배웠습니다. 발전소는 하나면 충분하다는 것, 대공 병력은 적이 실제로 가진 비행체 수에 맞춰야 한다는 것, 그리고 각 병력 건물은 자기 진영의 다른 건물과 비교한 승률 데이터에 따라 가중치를 받는다는 것입니다. 남은 불균형은 각 진영의 AI가 훈련을 조금 빠르게 하거나 느리게 하도록 해서 맞췄습니다. 그 조정은 AI 팀에만 적용됩니다. 여러분은 항상 진영의 실제 수치, 즉 툴팁에 있는 수치로 AI와 온라인에서 싸웁니다.

마지막 라운드에서는 모든 진영이 43%에서 56% 사이에 들어왔습니다. 이 범위는 라운드 자체의 잡음보다도 좁습니다. 솔직히 덧붙이자면, 이것은 AI의 밸런스를 맞춘 것이지 플레이어의 밸런스가 아닙니다. 사람끼리 싸울 때 Jade Empire가 Abyssal Tide를 상대로 어떤지는 아직 어떤 시뮬레이션도 재지 않았습니다. 모두 보려면 진영 페이지를 보세요.

— Castle Arena 팀