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开发日志

2026年10月3日

十四个阵营,一个能力引擎

DESIGN文章 #9
一座城堡在慢镜头中倒下
一座城堡在慢镜头中倒下

十四个阵营对一个小团队来说是个不小的数字,而且有一段时间,其中一部分还只是草图。每座建筑、部队、升级链和传奇单位都已就位,包括它们的造价、生命值和出兵计时,但我们的引擎只认识 17 种效果,因此任何奇特的能力都会被硬塞进最接近的一种。一条本应分裂成小型九头蛇的传奇九头蛇,只会复活一次。本该针对单一目标的诅咒,变成了较弱的光环。

十四个阵营

  • 王冠:骑士、神射手与法师,拥有祝福和神圣复活。
  • 白骨军团:僵尸、召唤骷髅的死灵法师,以及会把受害者变成同类的吸血鬼。
  • 草原部落:凶悍的步兵,为部队赋能的萨满,战争野兽和图腾。
  • 太阳王庭:身手敏捷的弓箭手、能够暴击的剑客,以及太阳魔法。
  • 月之哨兵:多目标箭矢、束缚之根、刺客和幽灵。
  • 远古林地:毒素、治疗、能击晕敌人的熊,以及石巨人。
  • 北境氏族:迅捷的狼、霜冻矛女、冰冻敌人的巨魔,以及永无止境的寒冬。
  • 齿轮联盟:坦克、喷火兵、自动机械和能量护盾。
  • 深渊之潮:会再生的鳞裔战士、弹跳的海蛇,以及会分裂的九头蛇。
  • 腐化者:被诅咒的树木、吞噬护甲的虚空生物,以及地狱机械。
  • 深渊契约:恶魔、火山,以及能抹去整支大军的法术。
  • 黄沙王国:刺背兽、秃鹫、蛮兵、沙之法师,以及风暴。
  • 元素议会:风、水、火、雷与土的精灵。
  • 碧玉帝国:治疗僧侣、难以伤害的醉拳打手,以及天界的气。

它们在六座竞技场上交战:河谷、秋之十字路、冰封湖、沙丘峡谷、幽暗沼泽和城塞之环。各处的战场、城堡和领地大小都相同。变化的是中央的中立区域(森林、岩石或水域,始终对称),以及生态群落,还有在城塞之环中出现的有城墙的基地和一条无法建造的道路。在我们对前五座竞技场的测试中,没有一座偏袒任何一方。

能力即数据

修复方法是一个全新的引擎,其中每一项能力都是数据:一个触发条件(攻击时、受击时、击杀时、死亡时、法力与冷却允许时,或者玩家按下按钮时)、它的目标(最近的敌人、受伤最重的盟友、最大的一群、敌方基地中的一个点、一条直线、一个锥形范围),以及它的效果。这使得每个阵营都能拥有完整的能力组:带法力与冷却的法术,持续生效的诅咒,被冻结或被禁用的建筑,变羊,驱逐,隐身,召唤,心智控制,即死效果,尸体与复活,以及地面上的地雷和风暴。

白骨军团是从头重建的:分三个层级的僵尸,会成长为吸血鬼领主的吸血鬼,哀嚎者,血肉魔像,死亡之坑,以及腐朽之城。有两座建筑甚至带有需要你亲自发动的能力,即北境氏族的寒冬之怒,以及腐化者的折磨之井爆发。一切都保持确定性,因此在线对局中两台电脑会计算出完全相同的战斗。凡是我们没有确切数值的地方,比如被召唤生物的属性,我们都做了估算,并标记出来等待复核。

教会 AI

更新后的第一轮 AI 对 AI 测试令人汗颜:胜率从深渊之潮的 10% 到碧玉帝国的 86% 不等。我们逐一测试了各种原因。去掉僧侣的治疗喷射后,碧玉帝国的胜率从 87% 跌到 40%;去掉萨满祝福后,部落的胜率从 71% 跌到 35%。AI 本身也是问题的一部分:它把黄金砸在深渊之潮最弱的一条线上;而在齿轮联盟中,它建造了好几座光环不叠加的发电站,外加远超防空所需的机库数量。

因此,AI 学会了三件事:一座发电站就够了,防空应当与敌方实际的飞行单位数量相匹配,并且每座部队建筑都会根据胜率数据,与其阵营其余建筑相比得到一个权重。对于残留的不平衡,我们通过让每个阵营的 AI 训练速度略快或略慢来抵消。这项调整只适用于 AI 队伍:你在对抗 AI 和在线时,始终使用阵营的实际数值,也就是提示框中显示的那些数字。

最后一轮测试中,每个阵营的胜率都在 43% 到 56% 之间,这一范围比本轮测试本身的噪声还要小。需要诚实说明的是:这只是让 AI 之间取得了平衡,而不是玩家之间。深渊之潮与碧玉帝国在两名真人之间如何对战,目前还没有任何模拟测量过。你可以在阵营页面上浏览它们全部。

— Castle Arena 团队