소식소식

개발 일지

작업실에서 전하는 이야기: Castle Arena와 자매 게임들이 어떻게 만들어지는지, 무엇을 시도했고 무엇이 망가졌으며 각 결정이 왜 내려졌는지.

현재 상황
완료
  • 핵심 전투: 건물을 짓고, 병력은 스스로 행군하며 싸웁니다
  • 14개 진영, 각 진영은 완전한 능력 세트를 갖추고 있습니다
  • 15개 아레나, 날씨와 낮밤의 변화가 있습니다
  • AI를 상대하는 싱글 플레이, 그리고 직접 해 보며 배우는 훈련
  • Steam을 통한 온라인 1대1: 재대결, 재접속, 관전
  • 2대2부터 4대4까지의 팀 전투, 온라인에서 최대 8명 참여
  • 리플레이, 하이라이트, 영상 내보내기
  • 7개 언어: 영어, 포르투갈어, 스페인어, 독일어, 프랑스어, 러시아어, 중국어
  • Steam 창작마당: 리플레이, 문장, 게임 모드 공유
진행 중
  • 모든 진영에 대한 밸런스 조정
  • 비행 병력의 최종 외형
  • 더 간결해진 경제와 세 배 넓어진 전장
다음
  • Steam 스토어 페이지
  • 방장이 나가면 새 방장이 정해져 방이 계속 이어집니다
2026년 10월 25일

현재 위치: 한 달을 숫자로, 그리고 다음에 올 것

PROGRESS글 #23

시리즈의 마무리입니다. 각 게임에 지금 커밋, 무기, 테스트, 언어가 몇 개인지, 각 게임에 무엇이 남았는지, 그리고 다음에 무엇이 올지 정리합니다.

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2026년 10월 25일

Kastle Studio: 숫자가 사는 작업대

TECH글 #22

네 게임을 각자의 코드에서 손으로 조정하는 것은 실수를 부르는 초대장이었습니다. Kastle Studio는 엔진과 게임들이 가진 모든 것, 즉 생물, 효과, 수치, 그리고 변경이 모든 상성에 무엇을 하는지를 보고, 조정하고, 측정하는 작업대입니다.

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2026년 10월 25일

Kastle: 네 게임이 함께 쓰는 엔진

TECH글 #21

Kastle에는 우리 게임들이 공유하는 모든 것, 3D 세계에서 록스텝 멀티플레이까지 들어 있고, 어떤 게임의 규칙도 들어 있지 않습니다. 16일 만에 효과 235개, 생물 164종, Warcraft III 명령과 능력, 끊김을 견디는 네트워크, 동기화 이탈이 일어나기 전에 찾아내는 린트를 얻었습니다.

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2026년 10월 25일

Custom Hero Survival: 능력 122개, 장부, 그리고 술집

DESIGN글 #20

네 번째 게임은 Custom Hero Survival Z2.6을 규칙 하나씩 다시 짓고, 결정마다 그 뒤의 스크립트 줄을 인용하는 장부를 둡니다. 15일 만에 맵의 능력 122개, 상점, 내기, 채팅 명령, 메뉴 뒤의 영웅으로 가득한 술집이 생겼습니다.

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2026년 10월 25일

Line Tower: 엔진을 낳은 미로

DESIGN글 #19

10월 9일, 34,000줄짜리 보호된 맵을 안팎으로 읽어 Line Tower가 되었습니다. 같은 날, 세 번째 게임이 백지에서 시작하지 않도록 Castle Survivors의 핵심이 스튜디오 엔진 Kastle이 되었습니다.

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2026년 10월 25일

Castle Survivors: 열일곱 개의 세계, 협동, 그리고 Steam으로 가는 길

PROGRESS글 #18

원래의 섬에서 열일곱 개의 세계로, 한 가지 언어에서 다섯 가지로, 프로토타입에서 명령 하나로 만드는 Steam 테스트 빌드로. Castle Survivors의 둘째 주로, 튜토리얼, 빠른 매치, 창작마당 모드, 접근성, 강화된 네트워크를 담았습니다.

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2026년 10월 25일

Castle Survivors: 성, 섬, 그리고 아흔 가지 무기

DESIGN글 #17

스튜디오의 두 번째 게임은 10월 6일에 태어났고, 이틀 만에 섬, 자라나는 성, Tower Survivors 1.91에 충실한 아흔 가지 무기, 자체 메커니즘을 가진 보스, 멀티플레이를 갖추었습니다. 그래픽 없는 시뮬레이션에서 태양과 달이 있는 하늘까지 어떻게 조립했는지 설명합니다.

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2026년 10월 25일

Castle Arena: 맵 편집기, 15번째 아레나, 그리고 아레나 HUD

PROGRESS글 #16

안개 전쟁 이후, Castle Arena는 한 창에서 평면도와 3D 배경을 함께 보여 주는 맵 편집기를 얻었습니다. 15번째 아레나 Moss River, 새 팩의 병력과 생물, Dota 2와 TFT에서 따온 HUD 스타일, 그리고 맵의 스크립트에서 직접 읽어 온 Castle Fight 규칙도 추가되었습니다.

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2026년 10월 25일

한 달, 게임 네 개, 그리고 엔진 하나

VISION글 #15

작업실이 커지는 동안 devlog는 2주 동안 조용했습니다. 10월 2일부터 25일 사이에 Castle Arena에는 형제 게임 셋과, 그들이 함께 쓰는 엔진이 생겼습니다. 이 아홉 편짜리 시리즈는 게임마다 무엇을 만들었는지 이야기합니다.

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2026년 10월 8일

옛 방식의 전쟁 안개

DESIGN글 #14

구름은 사라졌습니다. 이제 전쟁 안개는 고전 RTS 게임처럼 작동합니다. 한 번도 보지 않은 곳은 검게, 탐험한 땅은 흐릿한 막으로, 병력이 보는 곳은 실시간 시야로 보입니다.

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2026년 10월 8일

더 빡빡한 경제, 세 배 넓어진 전장

DESIGN글 #13

경제는 더 빡빡해졌고, AI는 일찍 업그레이드하는 법을 배웠으며, 피해는 타격마다 달라지고, 전장은 거의 세 배로 늘었습니다. 이 모든 것은 아직 연구실에 있으며, 밸런스를 한꺼번에 다시 맞출 때를 기다리고 있습니다.

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2026년 10월 6일

새 얼굴, 새 벽, 새 소리

ART글 #12

네 종족이 새 3D 모델과 건물을 얻었고, 전투에는 사운드트랙과 목소리가 있는 전령이 생겼으며, 모든 병력이 1.5배 빠르게 행군합니다. 게임의 겉모습과 소리에 쏟은 이틀간의 작업을 살펴봅니다.

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2026년 10월 4일

여덟 명, 하나의 전투

TECH글 #11

팀 전투가 이제 진짜로 온라인에서 가능합니다. 2v2부터 4v4까지, 모든 자리에 사람이 앉을 수 있습니다. 여덟 대의 컴퓨터가 같은 대전에 머무는 방법, 누군가 끊겼을 때 일어나는 일, 창 여덟 개로 테스트하며 드러난 것을 설명합니다.

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2026년 10월 3일

지금까지의 Castle Arena, 숫자로

PROGRESS글 #10

첫 사흘의 솔직한 영수증입니다. 커밋, 코드 줄 수, 진영, 병력, 테스트, 스크린샷을 모두 프로젝트 자체에서 셌습니다. 아직 부족한 것도 함께 적었습니다.

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2026년 10월 3일

진영 열네 개, 하나의 능력 엔진

DESIGN글 #9

Castle Arena에는 진영이 열네 개, 아레나가 여섯 개 있습니다. 모든 진영에 완전한 능력 세트를 준 업데이트와, 그 능력의 가치를 AI가 저울질하도록 가르친 과정의 이야기입니다.

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2026년 10월 3일

여러 가지 플레이 방식

PROGRESS글 #8

레시피처럼 섞을 수 있는 게임 모드, 명령 48개의 모드 빌더, 드래프트와 다판제 시리즈, 그리고 새로 나온 2v2와 3v3 팀 대전.

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2026년 10월 3일

두 가지 어려운 문제

TECH글 #7

근접 병사들이 왜 동료 뒤에서 제자리걸음을 했는지, 13가지 이동 규칙을 어떻게 시험했는지, 그리고 일부 병력이 하늘로 떠올랐을 때 무슨 일이 있었는지 설명합니다.

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2026년 10월 2일

볼 만한 세계

ART글 #6

아레나 여섯 개, 대전 중에 변하는 하늘, 폭풍, 드문 이벤트, 겁 많은 야생동물. 그리고 간결해진 HUD, 나만의 문장, 접근성 옵션까지 소개합니다.

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2026년 10월 2일

함께 플레이하기

TECH글 #5

Castle Arena는 Steam을 통해 온라인으로 플레이합니다. 두 컴퓨터가 같은 전투를 돌리고 명령만 주고받는 방식과 함께, 재접속, 관전, 리플레이, 하이라이트를 설명합니다.

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2026년 10월 2일

플레이로 가르치기: 훈련을 어떻게 만들었나

DESIGN글 #4

각각이 실제 대전인 짧은 수업 다섯 개와 실력 확인 전투. 훈련이 글 더미 없이 가르치는 방식, 실력이 늘수록 힌트가 사라지는 이유, 그리고 멀티플레이에서 훈련을 권하기만 하는 이유를 소개합니다.

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2026년 10월 2일

밸런스 연구실: 숫자 하나를 바꾸기 전에 수천 번의 대전

BALANCE글 #3

Castle Arena의 밸런스를 맞추는 방법입니다. AI끼리 수천 번 싸우게 하는 자동 심판, 그것이 드러낸 교착 문제, 그리고 숫자를 건드리기 전에 먼저 진단하는 이유를 다룹니다.

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2026년 10월 1일

일하는 골드: 경제 시스템

DESIGN글 #2

7초마다 들어오는 수입, 수입이 늘수록 무거워지는 세금, 병력 건물에서 돌아오는 목재, 대전당 한 번뿐인 구조(Rescue). 경제가 어떻게 작동하는지, 왜 이렇게 만들었는지 설명합니다.

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2026년 10월 1일

Castle Arena에 오신 것을 환영합니다

VISION글 #1

병사에게 명령을 단 한 번도 내리지 않는 전략 게임입니다. Castle Arena가 무엇인지, 누구를 위해 만들고 있는지, 그리고 오늘 무엇이 이미 작동하는지 소개합니다.

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