Castle ArenaNotícias

Diário de desenvolvimento

03 out 2026

Catorze facções, um motor de habilidades

DESIGNPOST #9
Um castelo cai, em câmera lenta
Um castelo cai, em câmera lenta

Catorze facções é muita coisa para uma equipe pequena, e por um tempo parte disso era um esboço. Prédios, tropas, evoluções e lendários estavam lá, com custos, vida e intervalos de spawn, mas o nosso motor só conhecia 17 tipos de efeito, e toda habilidade mais exótica acabava espremida no efeito mais próximo. Uma hidra lendária que deveria se dividir só voltava à vida uma vez. Maldições feitas para um único alvo viravam auras mais fracas.

As catorze

  • Coroa: cavaleiros, atiradores e magos, com bênçãos e ressurreição sagrada.
  • Legião Ossada: zumbis, necromantes que erguem esqueletos e vampiros que convertem as vítimas.
  • Horda das Estepes: infantaria brutal, xamãs que fortalecem a tropa, feras de guerra e totens.
  • Corte do Sol: arqueiras ágeis, espadachins certeiros e magia solar.
  • Sentinelas da Lua: flechas que atingem vários alvos, raízes, assassinas e espectros.
  • Bosque Ancestral: venenos, curas, ursos que atordoam e gigantes de pedra.
  • Clãs do Norte: lobos velozes, lanceiras gélidas, trolls que congelam e o inverno sem fim.
  • Liga das Engrenagens: blindados, lança-chamas, autômatos e escudos de energia.
  • Maré Abissal: escamados que regeneram, serpentes de ricochete e uma hidra que se divide.
  • Os Corrompidos: árvores amaldiçoadas, criaturas do vazio e máquinas infernais.
  • Pacto do Abismo: demônios, vulcões e magias que apagam exércitos inteiros.
  • Reino das Areias: espinhentos, abutres, brutos, magos da areia e tempestades.
  • Conclave Elemental: espíritos do vento, da água, do fogo, do raio e da terra.
  • Império de Jade: monges curandeiros, brigões ébrios difíceis de ferir e o chi celestial.

Elas lutam em seis arenas: Vale do Rio, Encruzilhada de Outono, Lago Gélido, Cânion das Dunas, Pântano Sombrio e Anel das Cidadelas. Campo, castelos e territórios são iguais em todas; muda a terra de ninguém no meio (mata, rocha ou água, sempre simétricas), o bioma e, no Anel das Cidadelas, as bases muradas e uma estrada onde ninguém constrói. Nos testes das cinco primeiras, nenhuma favoreceu um lado.

Habilidades como dados

A solução foi um motor novo em que cada habilidade é um dado: um gatilho (ao atacar, ao ser golpeada, ao matar, ao morrer, quando a mana e a recarga deixam, ou quando você aperta um botão), os alvos (o inimigo mais próximo, o aliado mais ferido, o maior grupo, um ponto da base inimiga, uma linha, um cone) e os efeitos. Assim cada facção ganhou o seu conjunto completo de habilidades: magias com mana e recarga, maldições que duram, prédios congelados e desativados, ovelha, banimento, invisibilidade, invocações, controle mental, morte instantânea, ressurreição, minas e tempestades no chão.

A Legião Ossada foi refeita do zero: zumbis em três níveis, Vampiros que viram Lordes Vampiros, a Carpideira, o Golem de Carne, o Poço da Morte e a Cidade da Decadência. Dois prédios têm habilidades que você mesmo dispara: a Ira do Inverno dos Clãs do Norte e uma rajada do Poço do Tormento, dos Corrompidos. Tudo segue determinístico: numa partida online, os dois computadores calculam exatamente a mesma batalha. Onde faltava um número firme, como os atributos das criaturas invocadas, estimamos e marcamos para revisão.

Ensinando a IA

A primeira rodada de IA contra IA depois da atualização foi um banho de humildade: as vitórias iam de 10% na Maré Abissal a 86% no Império de Jade. Testamos causa por causa. O Jade sem o Jato Curativo dos monges caiu de 87% para 40%; a Horda sem as bênçãos dos xamãs, de 71% para 35%. A IA também tinha culpa: despejava ouro na linha mais fraca da Maré Abissal e, jogando de Liga das Engrenagens, erguia várias Usinas de Força, cujas auras não somam, e muito mais Hangares do que o antiaéreo pedia.

Então a IA aprendeu três coisas: uma Usina de Força basta, o antiaéreo acompanha quantas voadoras o inimigo realmente tem, e cada prédio de tropa ganha um peso tirado de dados de taxa de vitória, comparado com o resto da facção. O desequilíbrio que sobrou foi compensado fazendo a IA de cada facção treinar um pouco mais rápido ou mais devagar. Esse ajuste vale só para os times da IA: você sempre joga com os números reais da facção, os dos tooltips, contra a IA e no online.

A rodada final deixou todas as facções entre 43% e 56%, com dispersão menor que o ruído da medição. A ressalva honesta: isso equilibra a IA, não os jogadores. Como o Império de Jade se sai contra a Maré Abissal entre duas pessoas, nenhuma simulação mediu ainda. Veja todas na página das facções.

— Equipe Castle Arena