더 빡빡한 경제, 세 배 넓어진 전장

지난 이틀은 기반 작업에 쓰였습니다. 스크린샷에서 보이는 것은 적지만, 모두 한 대전이 진행되는 방식을 바꿉니다. 그리고 이 중 어느 것도 아직 출시에 이르지 않았습니다. 새 규칙 위에서 밸런스를 다시 맞춘 뒤 한꺼번에 내보내려고 보류해 두었습니다.
너무 부유했던 경제
저희 대전의 속도를 이런 장르의 게임에서 기대하는 것과 비교해 측정했습니다. 병력 생산은 맞았습니다. 돈이 문제였습니다. 게임이 예상보다 3.5배에서 4배 더 부유했고, 모든 대전이 홍수가 되었습니다. 그래서 경제를 조였습니다.
- 빠른 건설: 병력 건물, 업그레이드, 특수 건물은 2초, 타워는 20초입니다.
- 더 빡빡한 시작: 300골드와 14 수입 대신 250골드, 125목재, 성에서 나오는 5 수입으로 시작합니다.
- 수입은 건물과 함께 죽습니다. 파괴된 건물도 예전에는 계속 수입을 주었습니다. 이제 기지를 잃으면 정말 아픕니다.
- 먼저 짓는 보상: 건물을 가장 먼저 끝낸 네 명의 플레이어는 각각 20, 15, 10, 5골드를 받습니다.
이 값들 중 일부는 아직 임시이며, 테스트 후 검토 대상으로 표시해 두었습니다.
제때 업그레이드하는 AI
업그레이드 트리의 66개 관계를 하나씩 검토했고, 트리는 멀쩡했습니다. 문제는 AI였습니다. AI가 너무 늦게, 그리고 아무렇게나 업그레이드했습니다. 숙련된 플레이어는 가능해지자마자 첫 업그레이드를 올리는데, AI가 배운 것도 바로 그것입니다. 이 방식으로, 새 AI는 옛 AI를 대전의 77~78%에서 이깁니다.
매번 달라지는 타격
이제 각 타격은 고정된 값 대신 기본 피해와 변동값을 더한 값입니다. 표를 검토하다가, 약 150명의 병력이 최소 피해가 의도보다 1포인트 낮게 설정되어 있는 것을 발견했습니다. 몇몇, 예를 들어 물 원소 중 하나는 가장 약한 타격이 거의 절반의 위력으로 나왔습니다. 모든 진영의 피해를 고치고, 아직 추정치였던 능력 수치 35개를 검토했습니다.
세 배 넓은 전장
플레이 가능한 전장은 96 × 27에서 160 × 47로 늘었습니다. 면적이 거의 세 배입니다. 그리고 14개 아레나를 같은 이름 아래 처음부터 다시 그렸습니다.

영감은 고전 전략 맵에서 왔습니다. 포장도로, 빽빽한 숲, 호수, 여울, 계단식 지형, 그리고 배경의 사원, 이끼 낀 돌기둥, 떠 있는 수정 같은 랜드마크입니다. 지형의 높낮이는 시각적인 것뿐입니다. 병력은 여전히 평평한 면 위를 움직이지만, 그려진 모든 것은 땅의 굴곡을 따릅니다. 그리고 새로운 규칙이 하나 있습니다. 어떤 병력도 배경 사물을 통과해 걷지 않습니다. 단단해 보이면 단단한 것입니다.


남은 일
이 변경 하나하나는 그 자체로 진영들의 균형을 흔듭니다. 하나씩 조정하면 매번 단계마다 작업을 다시 해야 합니다. 그래서 순서는 이렇습니다. 새 경제, AI, 전장으로 진영 밸런스 재조정을 끝내고, 전체 연구실 대전을 돌리고, 타이밍을 잃은 훈련 수업을 손보고, 그다음에 모두 함께 출시합니다.
— Castle Arena 팀





