Economia mais enxuta, campo três vezes maior

Os últimos dois dias foram de fundação. Pouca coisa disso aparece numa captura de tela, mas tudo muda como uma partida anda. E nada disso chegou ainda a uma versão: está guardado para entrar de uma vez, depois que o balanceamento for refeito em cima das regras novas.
Uma economia rica demais
Medimos o ritmo das nossas partidas contra o que esperamos de um jogo do gênero. A produção de tropas estava no ponto. O dinheiro, não: o jogo rodava de 3,5 a 4 vezes mais rico do que devia, e cada partida virava uma enxurrada. Então apertamos a economia:
- Obras rápidas: 2 segundos para prédios de tropa, evoluções e especiais, e 20 para torres.
- Começo mais apertado: 250 de ouro, 125 de madeira e 5 de income do castelo, em vez de 300 e 14.
- O income morre com o prédio. Antes, um prédio destruído continuava pagando. Agora perder a base dói de verdade.
- Prêmio para quem constrói primeiro: os quatro primeiros jogadores a terminar uma obra ganham 20, 15, 10 e 5 de ouro.
Alguns desses valores ainda são provisórios e estão marcados para revisão depois dos testes.
Uma IA que evolui na hora certa
Revimos as 66 relações da nossa árvore de evolução, uma por uma, e ela estava sólida. O problema estava na IA, que evoluía tarde demais e por sorteio. Jogadores experientes fazem a primeira evolução assim que dá, e foi isso que a IA aprendeu. Com essa política, a IA nova vence a antiga em 77 a 78% das partidas.
Golpes com variação
Cada golpe agora tem um dano base mais uma variação, em vez de um valor fixo. Revisando as tabelas, achamos cerca de 150 tropas com o dano mínimo um ponto abaixo do pretendido. Em algumas, como um dos elementais de água, o golpe mais fraco saía com quase metade da força. Corrigimos o dano de todas as facções e revisamos 35 números de habilidades que ainda eram estimativas.
Um campo três vezes maior
O campo jogável foi de 96 × 27 para 160 × 47, quase três vezes a área, e as 14 arenas foram redesenhadas do zero com os mesmos nomes.

A inspiração são os mapas clássicos de estratégia: estradas de lajes, matas fechadas, lagos, vaus, terraços e marcos no fundo, como templos, monólitos com musgo e cristais flutuantes. O relevo é só visual. As tropas continuam num plano, mas tudo o que é desenhado acompanha o terreno. E uma regra nova: nenhuma tropa atravessa um objeto do cenário. Se parece sólido, é sólido.


O que falta
Cada uma dessas mudanças, sozinha, desequilibra as facções. Calibrar uma de cada vez seria refazer o trabalho a cada passo. Por isso a ordem é: terminar a recalibração das facções com a economia, a IA e o campo novos, rodar a bateria completa de partidas no laboratório, refazer as lições do Treinamento que perderam o ritmo, e só então lançar tudo junto.
— Equipe Castle Arena





