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开发日志

2026年10月8日

更精简的经济,三倍大的战场

DESIGN文章 #13
城塞之环,为更大的战场重新绘制
城塞之环,为更大的战场重新绘制

最近两天的工作都在打基础。截图里很少能看出来,但它们每一项都会改变对局的玩法。而且这些改动都还没有进入正式版本:它们被留在后面,等到基于新规则完成平衡重做之后再一次性发布。

一个太富裕的经济

我们把对局的节奏与我们对这类游戏的预期做了对比。部队的产出是对的,金钱却不对:游戏的富裕程度是应有水平的 3.5 到 4 倍,每局都变成了一场洪水。因此我们收紧了经济:

  • 快速建造: 部队建筑、升级和特殊建筑为 2 秒,防御塔为 20 秒。
  • 更紧的开局: 250 黄金、125 木材,城堡收入为 5,而不是 300 和 14。
  • 收入随建筑消失。 被摧毁的建筑以前仍会持续产出,现在失去基地会真正痛苦。
  • 先建造的奖励: 最先完成建筑的前四名玩家分别获得 20、15、10 和 5 黄金。

其中一些数值仍属临时性质,测试之后会被标记等待复核。

按时升级的 AI

我们逐一审查了升级链中的 66 条升级关系,结果这棵树经得起检验。问题出在 AI 身上:它升级得太晚,而且是随机的。有经验的玩家会在能够时立即进行第一次升级,而 AI 学会的正是这一策略。采用这一策略后,新 AI 在 77% 到 78% 的对局中击败了旧 AI。

有浮动的伤害

现在每次命中都是基础伤害加上一个浮动值,而不再是固定数值。在审查数据表时,我们发现约 150 个部队的最低伤害比我们设定的低了一点。其中一些,比如某个水元素,最弱的一击只有接近一半的威力。我们修正了每个阵营的伤害,并复核了 35 项仍属估算的能力数值。

三倍大的战场

可战斗区域从 96 × 27 扩大到 160 × 47,面积几乎是原来的三倍,所有 14 座竞技场都在保留原有名称的前提下从头重绘。

为更大的战场重绘的城塞之环
为更大的战场重绘的城塞之环

设计灵感来自经典的策略地图:铺装的道路、茂密的树林、湖泊、浅滩、梯田,以及背景中的地标,如神殿、长满苔藓的巨石和悬浮的水晶。地形起伏只是视觉上的:部队仍然在平面上移动,但所有绘制的内容都贴合地面。还有一条新规则:没有部队会穿过任何景物。看起来是实心的,就是实心的。

紧靠铺装道路的城堡,道路穿过城墙处有一道拱门
紧靠铺装道路的城堡,道路穿过城墙处有一道拱门
神社村落:高台上的神社,石砌池塘把道路隔开
神社村落:高台上的神社,石砌池塘把道路隔开

尚待完成的工作

这些改动中的每一项,单独来看都会打乱阵营的平衡。一项一项地调整,意味着每一步都要重做之前的工作。因此顺序是:先在新的经济、AI 与战场之上完成阵营的重新平衡,运行完整的实验室对局测试组合,重做失去节奏的训练课程,然后才一起发布全部内容。

— 团队