Una economía más ajustada, un campo tres veces más grande

Los últimos dos días se dedicaron a los cimientos. Poco de esto se ve en una captura de pantalla, pero todo cambia cómo se juega una partida. Y nada de ello ha llegado todavía a una versión: se retiene para lanzarlo de golpe, después de rehacer el equilibrio sobre las nuevas reglas.
Una economía demasiado rica
Medimos el ritmo de nuestras partidas contra lo que esperamos de un juego de este género. La producción de tropas estaba bien. El dinero no: el juego iba entre 3,5 y 4 veces más rico de lo que debería, y cada partida se convertía en una inundación. Así que ajustamos la economía:
- Construcción rápida: 2 segundos para los edificios de tropas, las mejoras y los especiales, y 20 para las torres.
- Un inicio más ajustado: 250 de oro, 125 de madera y 5 de ingresos del castillo, en lugar de 300 y 14.
- Los ingresos mueren con el edificio. Un edificio destruido solía seguir pagando. Ahora perder tu base duele de verdad.
- Una recompensa por construir primero: los cuatro primeros jugadores en terminar un edificio reciben 20, 15, 10 y 5 de oro.
Algunos de estos valores siguen siendo provisionales y están marcados para revisión tras las pruebas.
Una IA que mejora a tiempo
Revisamos una por una las 66 relaciones de nuestro árbol de mejoras, y el árbol aguantó. El problema era la IA, que mejoraba tarde y al azar. Los jugadores experimentados toman la primera mejora en cuanto pueden, y eso es lo que aprendió la IA. Con esa política, la nueva IA gana a la anterior en el 77 o 78% de las partidas.
Golpes que varían
Cada golpe inflige ahora un daño base más una variación, en lugar de un valor fijo. Al revisar las tablas, encontramos unas 150 tropas cuyo daño mínimo estaba un punto por debajo de lo que pretendíamos. En algunas, como uno de los elementales de agua, el golpe más débil salía con casi la mitad de la fuerza. Corregimos el daño de cada facción y revisamos 35 números de habilidades que todavía eran estimaciones.
Un campo tres veces más grande
El campo jugable pasó de 96 × 27 a 160 × 47, casi tres veces el área, y las 14 arenas se redibujaron desde cero con los mismos nombres.

La inspiración es el mapa de estrategia clásico: caminos pavimentados, arboledas densas, lagos, vados, terrazas y puntos de referencia al fondo, como templos, monolitos cubiertos de musgo y cristales flotantes. El relieve es solo visual. Las tropas siguen moviéndose sobre un plano liso, pero todo lo dibujado sigue al suelo. Y una regla nueva: ninguna tropa atraviesa un trozo de escenario. Si parece sólido, es sólido.


Lo que queda
Cada uno de estos cambios, por sí solo, descompone el equilibrio de las facciones. Ajustarlos uno a uno significaría rehacer el trabajo en cada paso. Así que el orden es: terminar de reequilibrar las facciones con la nueva economía, la IA y el campo; ejecutar la batería completa de partidas de laboratorio; rehacer las lecciones de entrenamiento que perdieron su ritmo, y solo entonces lanzar todo junto.
— El equipo de Castle Arena





