在第一座城堡之前

每个玩过游戏的人,心里都会留着几款再也忘不掉的游戏。我们的是 Warcraft III 上的自定义地图,比如 Castle Fight、Tower Survivors、Line Tower Wars 和 Custom Hero Survival,还有同一时期的 MMO:Ragnarok、Mu、Tibia。多年来,它们一直待在美好回忆该待的地方。这一章讲的,是它们如何从那里走出来。
一点空闲时间
一切始于时间。生活走到某个阶段,我们终于多出了一点空闲,就在这段空闲里,一个问题冒了出来,并且挥之不去:如果我们用自己的方式把这些游戏带回来,送给同样怀念它们的人,会怎样?
我们是两个人,各自带来了一半。一位来自游戏设计和 QA:知道一局为什么让人停不下来,一个克制关系为什么看起来公平,经济在哪一刻会变得无聊;他会把所有东西重新玩一遍,直到找出漏洞在哪里。另一位来自软件开发,负责把这一切变成能跑起来的东西。两半合在一起,才有了尝试一个梦想的底气:把我们自己的游戏放上 Steam。
Midnight Pancakes 就这样诞生了。这个名字没有什么传说:它只是想起那些玩到深夜的晚上,一局和一局之间随手吃点什么的时光。
会设计一款游戏,也会编写程序,这已经很不容易了。但这还不够。
空白的画布
从零开始做过项目的人,都熟悉这种感觉。第一天什么都没有:没有地面,没有天空,也没有决定胜负的规则。将来会出现在屏幕上的每一样东西,都是一个等着有人去做的决定。一座建筑值多少钱,一支部队要多久才能出生,草地该是什么颜色。在第一局之前,有几百个问题要回答,而其中几乎没有一个有显而易见的答案。
即便如此,这仍是最美好的部分。终于有一刻,第一支部队从建筑里走出来,开始独自前进,项目就变成了游戏。之后,战场长出树木,树木开始随风摇摆,天空迎来了夜晚。原本只是一串决定,慢慢变成了一个地方。这篇开发日志的大部分内容,讲的都是这些时刻。
缺的是一个会画画的人
第二个问题更具体:我们俩都不是美术。写出一座城堡的代码,和把它建模、上色、做动画,并让它倒塌时看上去有分量,完全是两回事。对两个人的团队来说,这恰恰是最大的卡点。想法在脑子里清清楚楚,却没办法拿出来给别人看。
解决办法是素材(assets):模型、特效、图标、音乐和音效,都是由艺术家公开发布、供其他人在自己的游戏中使用的作品。正是靠着它们,我们的想法才得以从纸面走进现实。
这对我们为什么重要
我们知道这个话题有争议。有的玩家看不上用素材做的游戏,这我们能理解:没有人愿意在十款游戏里看到同一个骑士。但对两个人的团队来说,素材决定了一款游戏是真的存在,还是永远停留在想法清单上。属于我们的部分,在于我们怎么用这些素材:规则、节奏,以及你在一局里做出的每一个决定。
还有另一个原因。如今几秒钟就能生成一张图片,而图片背后没有任何人。在这样的时代,使用一个人的作品就不再只是一条捷径,而是一种选择。
使用一位艺术家的作品,并且说明是谁做的,这是我们尊重现有艺术家的方式。
所以,先在这里感谢 Kay Lousberg (KayKit)、Kenney、polyperfect、Hovl Studio、Bitgem、Binbun3D、N-hance Studio、Psionic、TomMusic,以及所有在 Freesound 上公开发布音效的人。我们用到的每一个素材包,授权信息都与代码一同保存,他们的作品也出现在本开发日志的几乎每一张图片里。
接下来的章节
这篇开发日志按时间顺序讲述这段故事:
- 登上第一座城堡之前。 就是这一篇。
- 一句话就能说清的规则。 第一款游戏,以及为什么在里面你从不指挥任何一名士兵。
- 落叶开始飘落的时候。 场景逐渐活了起来,以及还缺什么。
- 当数字撒了谎。 数千局没有画面的对局,以及为什么要怀疑自己的手感。
- 忘掉点击的习惯。 如何在没有文字框的情况下教会玩家一款游戏。
- 绳子的另一端。 从第一场线上对决到八人大战。
- 不会分裂的九头蛇。 十四个阵营,每一个都有自己的打法。
- 一个兄弟,然后是三个。 地图清单如何变成了四款游戏。
- 一间厨房,四道菜谱。 几款游戏共用的引擎和操作台。
- 我们现在在哪里。 每款游戏已有什么,还缺什么,以及离 Steam 还有多远。
感谢你从一开始就陪着我们。
— 团队





