Antes do primeiro castelo

Todo mundo que cresceu jogando guarda alguns jogos que nunca saíram da cabeça. Os nossos eram mapas customizados de Warcraft III, como Castle Fight, Tower Survivors, Line Tower Wars e Custom Hero Survival, e os MMOs que vieram junto: Ragnarok, Mu, Tibia. Por anos eles ficaram onde ficam as boas lembranças. Este é o primeiro capítulo de como eles saíram de lá.
Um pouco de tempo livre
Tudo começou com tempo. A vida chegou num ponto em que sobrou um pouco dele, e foi nesse espaço que uma pergunta apareceu e não foi mais embora: e se a gente trouxesse esses jogos de volta, do nosso jeito, para quem também sente falta deles?
Somos dois, e cada um chegou com uma metade. Um vem do game design e do QA: entende por que uma partida prende, por que um counter parece justo, em que momento uma economia fica chata, e é quem joga tudo de novo até achar onde quebra. O outro vem do desenvolvimento de software, que é o que transforma tudo isso em algo que roda. Juntas, as duas metades davam para tentar um sonho: colocar um jogo nosso na Steam.
Foi assim que nasceu a Midnight Pancakes. O nome não tem lenda nenhuma por trás: lembra as noites em que a gente ficava jogando até tarde, comendo alguma coisa entre uma partida e outra.
Saber pensar um jogo e saber programá-lo já é muito. Mas não é tudo.
A tela em branco
Quem já começou um projeto do zero conhece a sensação. No primeiro dia não existe nada: nem chão, nem céu, nem a regra que decide quem vence. Cada coisa que um dia vai aparecer na tela é uma decisão esperando alguém tomá-la. Quanto custa um prédio, quanto tempo uma tropa leva para nascer, de que cor é a grama. São centenas de perguntas antes da primeira partida, e quase nenhuma tem resposta óbvia.
Mesmo assim, é a melhor parte. Chega um momento em que a primeira tropa sai do prédio e começa a marchar sozinha, e o projeto vira jogo. Depois o campo ganha árvores, as árvores ganham vento, o céu ganha noite. O que era uma lista de decisões vira um lugar. Boa parte deste devlog é sobre esses momentos.
O que faltava: alguém para desenhar
O segundo problema era mais concreto: nenhum de nós dois é artista. Programar um castelo não é o mesmo que modelá-lo, pintá-lo, animá-lo e fazê-lo parecer pesado quando desaba. Numa dupla, é isso o que mais trava. A ideia está clara na cabeça, mas não há como mostrá-la.
A saída foram os assets: modelos, efeitos, ícones, músicas e sons feitos por artistas que publicam o próprio trabalho para que outros possam usá-lo nos seus jogos. Foi graças a eles que as nossas ideias saíram do papel.
Por que isso importa para nós
Sabemos que esse assunto divide. Tem jogador que torce o nariz para jogo feito com assets, e a gente entende: ninguém quer ver o mesmo cavaleiro em dez jogos diferentes. Mas, para uma dupla, eles são a diferença entre um jogo que existe e um que fica para sempre na lista de ideias. O que é nosso está no que fazemos com eles: as regras, o ritmo, as decisões que você toma numa partida.
E tem outro motivo. Hoje dá para gerar uma imagem em segundos, sem ninguém por trás dela. Num momento assim, usar o trabalho de uma pessoa deixa de ser só um atalho e passa a ser uma escolha.
Usar o trabalho de um artista, e dizer quem o fez, é a nossa forma de valorizar os artistas que existem.
Então, começando por aqui: obrigado a Kay Lousberg (KayKit), Kenney, polyperfect, Hovl Studio, Bitgem, Binbun3D, N-hance Studio, Psionic, TomMusic e às pessoas que liberam os próprios sons no Freesound. Cada pack que usamos tem a licença guardada junto do código, e o trabalho deles está em quase todas as imagens deste devlog.
O que vem nos próximos capítulos
Este devlog conta a história em ordem:
- Antes do primeiro castelo. Este aqui.
- Uma regra que cabe numa frase. O primeiro jogo, e por que nele você nunca comanda um soldado.
- Quando as folhas começaram a cair. O cenário ganhando vida, e o que ainda falta.
- Quando os números mentiram. Milhares de partidas sem gráficos, e por que desconfiar do próprio feeling.
- Desaprender a clicar. Como ensinar um jogo sem caixas de texto.
- Do outro lado da corda. Do primeiro duelo online às batalhas de oito pessoas.
- A hidra que não se dividia. Catorze facções, cada uma jogando do próprio jeito.
- Um irmão, depois três. Como a lista de mapas virou quatro jogos.
- Uma cozinha para quatro receitas. O motor e a bancada que os jogos dividem.
- Onde estamos. O que cada jogo tem, o que falta e quão perto está a Steam.
Obrigado por estar aqui desde o começo.
— A equipe





