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Diario de desarrollo

30 oct 2026

Antes del primer castillo

VISIONENTRADA #1
Adonde fue a parar el recuerdo. Nieve sobre el Lago Helado, en una partida de Castle Arena
Adonde fue a parar el recuerdo. Nieve sobre el Lago Helado, en una partida de Castle Arena

Todo el mundo que creció jugando guarda algunos juegos que nunca salieron de la cabeza. Los nuestros eran mapas personalizados de Warcraft III, como Castle Fight, Tower Survivors, Line Tower Wars y Custom Hero Survival, y los MMO que llegaron junto con ellos: Ragnarok, Mu, Tibia. Durante años se quedaron donde se quedan los buenos recuerdos. Este es el primer capítulo de cómo salieron de ahí.

Un poco de tiempo libre

Todo empezó con tiempo. La vida llegó a un punto en el que nos quedó un poco, y en ese espacio apareció una pregunta que no se fue más: ¿y si traemos estos juegos de vuelta, a nuestra manera, para quienes también los extrañan?

Somos dos, y cada uno llegó con una mitad. Uno viene del diseño de juegos y del QA: entiende por qué una partida engancha, por qué un contra parece justo, en qué momento una economía se vuelve aburrida, y es quien juega todo otra vez hasta encontrar dónde se rompe. El otro viene del desarrollo de software, que es lo que convierte todo eso en algo que funciona. Juntas, las dos mitades permitían intentar un sueño: poner un juego nuestro en Steam.

Así nació Midnight Pancakes. El nombre no tiene ninguna leyenda detrás: recuerda las noches en que nos quedábamos jugando hasta tarde, comiendo algo entre partida y partida.

Saber pensar un juego y saber programarlo ya es mucho. Pero no es todo.

La tela en blanco

Quien ya empezó un proyecto desde cero conoce la sensación. El primer día no existe nada: ni piso, ni cielo, ni la regla que decide quién gana. Cada cosa que algún día va a aparecer en la pantalla es una decisión esperando a alguien que la tome. Cuánto cuesta un edificio, cuánto tarda en nacer una tropa, de qué color es el pasto. Son cientos de preguntas antes de la primera partida, y casi ninguna tiene una respuesta obvia.

Aun así, es la mejor parte. Llega un momento en que la primera tropa sale del edificio y empieza a marchar sola, y el proyecto se vuelve juego. Después el campo gana árboles, los árboles ganan viento, el cielo gana noche. Lo que era una lista de decisiones se convierte en un lugar. Buena parte de este devlog trata de esos momentos.

Lo que faltaba: alguien para dibujar

El segundo problema era más concreto: ninguno de los dos es artista. Programar un castillo no es lo mismo que modelarlo, pintarlo, animarlo y hacer que parezca pesado cuando se derrumba. En un equipo de dos, es lo que más frena. La idea está clara en la cabeza, pero no hay forma de mostrarla.

La salida fueron los assets: modelos, efectos, íconos, músicas y sonidos hechos por artistas que publican su trabajo para que otros lo usen en sus juegos. Gracias a ellos, nuestras ideas salieron del papel.

Por qué esto nos importa

Sabemos que este tema divide. Hay jugadores que arrugan la nariz ante un juego hecho con assets, y lo entendemos: nadie quiere ver el mismo caballero en diez juegos distintos. Pero para un equipo de dos, son la diferencia entre un juego que existe y uno que se queda para siempre en la lista de ideas. Lo nuestro está en lo que hacemos con ellos: las reglas, el ritmo, las decisiones que tomas en una partida.

Y hay otro motivo. Hoy se puede generar una imagen en segundos, sin nadie detrás de ella. En un momento así, usar el trabajo de una persona deja de ser solo un atajo y pasa a ser una elección.

Usar el trabajo de un artista, y decir quién lo hizo, es nuestra forma de valorar a los artistas que existen.

Así que, para empezar, gracias a Kay Lousberg (KayKit), Kenney, polyperfect, Hovl Studio, Bitgem, Binbun3D, N-hance Studio, Psionic, TomMusic y a las personas que liberan sus sonidos en Freesound. Cada pack que usamos tiene su licencia guardada junto al código, y el trabajo de ellos está en casi todas las imágenes de este devlog.

Lo que viene en los próximos capítulos

Este devlog cuenta la historia en orden:

  1. Antes del primer castillo. Este mismo.
  2. Una regla que cabe en una frase. El primer juego, y por qué en él nunca mandas a un soldado.
  3. Cuando las hojas empezaron a caer. El escenario cobrando vida, y lo que todavía falta.
  4. Cuando los números mintieron. Miles de partidas sin gráficos, y por qué desconfiar de la propia intuición.
  5. Desaprender a hacer clic. Cómo enseñar un juego sin cuadros de texto.
  6. Del otro lado de la cuerda. Del primer duelo en línea a las batallas de ocho personas.
  7. La hidra que no se dividía. Catorce facciones, cada una jugando a su manera.
  8. Un hermano, después tres. Cómo la lista de mapas se volvió cuatro juegos.
  9. Una cocina para cuatro recetas. El motor y el banco que los juegos comparten.
  10. Dónde estamos. Lo que tiene cada juego, lo que falta y qué tan cerca está Steam.

Gracias por estar aquí desde el principio.

— El equipo