Castle Survivors: um castelo, uma ilha e noventa armas

O Castle Survivors é um jogo de sobrevivência e defesa de torre de um tipo só: um castelo no meio de uma ilha, exércitos saindo do mar por todos os lados, e nenhuma tropa sua. O castelo atira sozinho com cada arma que você compra. A sua parte é a loja: a cada rodada de 30 segundos você escolhe o que comprar, e as escolhas se somam até o castelo virar uma máquina de guerra absurda. As regras são as do Tower Survivors 1.91, o mapa de Warcraft III: 30 segundos por rodada, mais 5 de income por rodada, loja reabastecida a cada rodada, reroll de 100 mais 100, o Clear e o chefe final aos 60 minutos, afinidade de armadura em dobro, e a colocação entre os quatro primeiros.
O primeiro dia
Em 6 de outubro o jogo foi do zero até rodar. A base foi a mesma que o Castle Arena usa: uma simulação sem gráficos, a 30 passos por segundo, com sorteio por semente, que dá o mesmo resultado em qualquer computador. Os testes conferem isso. Em cima dela, ainda no primeiro dia, vieram a arena na ilha com câmera fixa e inimigos chegando de 360 graus, o HUD no estilo dos RTS clássicos, um painel de desenvolvimento, 30 armas, um pacote para Windows, os menus, e a escolha de torre e especialização antes da partida com 30 segundos de preparação. E o multiplayer: salas pela Steam, conexão direta entre os jogadores e rivais de IA quando se joga sozinho.
A ilha
A ilha é terreno de verdade: linha de costa, relevo, um lago, ilhotas, e um mar que sabe a profundidade. As unidades seguem o chão, abrem marola quando entram na água, e os efeitos no solo se drapejam sobre o relevo. O cenário foi redistribuído sobre o terreno novo: bosques, marcos, a costa e uma enseada de pesca, com menos árvores para o campo de batalha ficar aberto. O céu virou um domo com sol, lua, estrelas, nuvens e o clima, com eventos raros, e a câmera pode inclinar até o horizonte para você ver tudo isso. Há dia e noite, luzes noturnas e vida selvagem.
O castelo cresce com você. Ele é montado de peças de um pack hexagonal medieval: cresce com o nível, ganha uma peça por arma comprada e mostra o dano. O castelo ficou maior, com muralhas, torres e portões para preencher a praça desde o nível 1.
Noventa armas, uma a uma
As armas e evoluções foram conferidas uma a uma contra o banco de referência do mapa: hoje são 90 armas (mais 3 que se destravam), 97 evoluções, 36 inimigos, 9 chefes, 15 packs de ataque, 28 desafios de torre, 11 desafios de desbloqueio e 29 conquistas. Cada habilidade do banco tem efeito visual próprio, cada arma uma assinatura, e as pancadas usam efeitos estilizados portados de um pack. O sistema de spawn do 1.91 foi portado linha a linha, os inimigos usam os valores do Object Editor do mapa, a economia é 1:1, e os tipos de armadura e ataque e a mira aleatória seguem o original. Os inimigos mudam de aparência por era, vindos de três packs de criaturas.
O Codex mostra tudo isso: cada arma tem uma prévia animada em loop, que é uma simulação real em miniatura desenhada de cima, os inimigos e chefes têm retrato e um visualizador 3D ao vivo, e as armas extras aparecem bloqueadas ou liberadas.
Chefes e o jogo em volta do jogo
Os chefes são mecânicos: cada um tem de uma a três mecânicas, com um aviso antes dos golpes grandes (que um atordoamento interrompe) e um cambaleio sob dano explosivo. Em volta vieram as fundações do meta: desafios, desbloqueios, cosméticos, o Cerco Diário, placares, e o co-op, em que as ilhas de vários castelãos ficam ligadas sobre o mesmo protocolo das partidas, com uma vista geral das ilhas e espectadores. No co-op a horda cresce com cuidado: 10% a mais de pressão e vida de chefe por castelão extra. Bônus empilhados têm retorno decrescente, para o fim de jogo não virar bola de neve.
Tudo isso em dois dias, 6 e 7 de outubro. O que veio depois, os dezessete mundos e a estrada para a Steam, está no próximo post.
— A equipe
