Castle Survivors: dezessete mundos, co-op e a estrada para a Steam

O post anterior deixou o Castle Survivors com uma ilha, noventa armas e chefes. Esta é a história dos dez dias seguintes, em que ele virou um jogo que dá para entregar a testadores.
Dezessete mundos
A ilha ganhou temas, e depois ganhou irmãos. Primeiro as ilhas no mar: Spring Isles, Autumn Hollow, Frostward Isle, Coral Atoll, Ember Peak e Mirewood. Depois cinco terras que não são ilha: o Vale das Cascatas, cercado de penhascos, cachoeiras e um rio com pontes; o Bambuzal, com portões da lua e um riacho; os Picos do Céu, um platô sobre um mar de nuvens; as Colinas em Terraços, com trigais e casas de fazenda; e o Jardim ao Luar, murado, com um canal em volta do castelo e lanternas. Por fim o Santuário das Cerejeiras, de dia e de noite, o Festival das Lanternas, a Vila sobre Palafitas, o Templo em Ruínas e o Jardim das Rosas. Cada mundo tem a própria gradação de cor e bloom, e partículas no ar: pétalas, folhas, bancos de névoa, feixes de sol, a poeira das cachoeiras. As pistas, o castelo e a simulação são os mesmos em todos; só o visual muda. Os mapas são recompensa de desafio: cada pele temática de desafio libera um mundo, e os cartões de mapa mostram a ilha desenhada.
Fiel ao 1.91 até o fim
Uma passada inteira de fidelidade fechou o que faltava do mapa original: escudo de mana, iluminação noturna, as piscinas de evoluções, a Pedra Filosofal, os campos de recompensa por abate, a Transmutação, a queimadura, a Ankh de degeneração, a semente fixa e a Semente Diária. O placar mostra os valores do 1.91, há um medidor de DPS, um resumo de build, recordes pessoais de dano e income, e marcas por tipo de dano. O anfitrião escolhe a velocidade da partida: 1x, 1,5x ou 2x. Os rivais de IA vêm em Fácil, Normal e Humano, e o Mercado Negro entrou no cartão de comando como uma loja secreta.
Como se joga, e como se aprende
O HUD ganhou quatro layouts: Padrão, TFT, Imp e Dota, e o seletor de torre foi redesenhado, com fotos do castelo nos cartões de pele. Há um modo solo sem fim, o Beyond Samwise, e finais míticos para o Clear, a queda do castelo e a vitória. O First Battle é um tutorial guiado de três minutos, com dicas inteligentes sobre a loja depois dele. As builds podem ser salvas e compartilhadas por código. As teclas são todas remapeáveis, com o estilo de grade do Warcraft III para o cartão de comando, e há pings com roda radial, marcadores no mundo e no minimapa e setas na borda.
No multiplayer, o Quick Match monta salas que começam sozinhas, e a sala ficou viva: votação para expulsar, um bot assume quem fica ausente, convite com um clique. Há uma sala de guerra, uma classificação no HUD e a opção de assistir aos rivais no mapa deles. Erros e travamentos são registrados, com um painel de erro no jogo e um relatório de bug (F8) que gera um arquivo para enviar.
Para mais gente
Acessibilidade: paletas para daltônicos, inclusive nas cores dos jogadores da sala, intensidade dos clarões e menos partículas. Idiomas: toda a interface foi extraída para dicionários e traduzida para o português do Brasil, e depois para japonês, chinês simplificado e coreano. A Oficina da Steam aceita mods: mods de regras só com dados e mods cosméticos, com uma aba de placares para partidas com mods e a escolha de manter ou remover os mods de uma sala. Conquistas e desbloqueios foram conferidos como alcançáveis nas regras do 1.91, e todo mapa pode ser destravado.
A estrada para a Steam
O ícone do jogo vem do próprio brasão, embutido no executável. Cada pack de arte, música e som entregue tem a licença anotada e o crédito na tela de créditos, e 49 MiB de material não usado saíram do pacote. Um comando só, steam:build, gera a build de teste da Steam de qualquer commit. A documentação da Steam descreve o estado de lançamento.
A rede endurecida, e o motor na tela
Nos dias 24 e 25 veio uma rodada de segurança: a janela com política de conteúdo estrita e permissões recusadas por padrão, um assento provado por uma chave secreta e não pelo id da instalação, envelopes grandes demais recusados antes de sair, o chat da sala com limite, e saves gravados de forma durável e em ordem, sem nunca sobrescrever um perfil que a build não entende. E o Castle Survivors passou a desenhar com o Kastle: o motor que saiu dele voltou como submódulo, só para a camada de render (os looks de projétil e as ultimates de MOBA vieram junto). A simulação, a rede, a interface, os saves e os replays continuam dele. Os dados do jogo vão para o Kastle Studio e as edições feitas lá voltam para o jogo.
— A equipe






