Castle Arena: um editor de mapas, a 15ª arena e o HUD Arena

O post 13 terminou com uma promessa: economia nova, IA nova, campo maior, tudo guardado para entrar junto. Entre 8 e 13 de outubro essa base entrou no código principal, e junto com ela veio mais do que cabia num post só. Nada disso virou versão ainda: o jogo continua na 0.1.0 e entrou num período de refinamento, em que preservar o que existe vale mais do que reconstruir.
Um editor de mapas
Até agora cada arena era desenhada à mão, em código. Agora existe um editor de mapas: a planta 2D e o cenário 3D na mesma janela, com Tab alternando entre as duas sem recarregar nada. No 3D, simetria vinculada (a tecla M liga e desliga), pintura do chão, linhas de modelos, conjuntos e favoritos, alinhar e distribuir, travar e esconder, carimbos e a hora do dia arrastável. Na planta, seleção múltipla, copiar e colar, imagem de referência, régua, calor das rotas e comparação entre os dois lados. Uma paleta de comandos com atalhos configuráveis, desfazer compartilhado, aviso de não salvo e mapas recentes. Ao publicar, o editor recusa modelos que o jogo não consegue montar, e um botão testa o mapa direto no jogo. Ele sai empacotado para Windows.
Rio do Musgo, a 15ª arena
A primeira arena feita inteira no editor. As bases ficam no alto de dois platôs, e a batalha desce as rampas para um vale de mata fechada, cortado por um rio com duas pontes. O cenário que o editor produz entra no jogo como dados: modelos soltos na escala do pack, relevo esculpido, pintura do chão e uma área limpa onde o cenário automático não nasce. A estatística e a conquista de arenas na Steam foram para 15. A planta do Porto, a próxima, já começou.
Rostos novos, de novo
O post 12 trouxe modelos para quatro raças. Agora entraram os kits de mortos-vivos, orcs, anões e bárbaros do pack Toon RTS, com cavalaria e infantaria novas para elfos e humanos. A Legião Ossada trocou os esqueletos antigos pelos mortos-vivos, e cada facção escolhe a cor da roupa na textura do pack, então duas facções nunca repetem o mesmo modelo na mesma cor. Vinte e duas tropas viraram criaturas de verdade: ursos, lobos, tigre, javalis, crocodilo, tartaruga, caranguejo, águias e morcego de um pack, dragões, touro, gárgula e goblins de outro. As criaturas dormem, ficam atordoadas e uivam. A Fera Ancestral, a Giganta e as máquinas da Engrenagem ganharam corpo, e a ovelha do Hex também. Prédios e cenário dos packs Toon RTS e Fantasy Village, prédios na cor da facção, efeitos de arma em malha, água com leito, cáusticas e marola emprestada da lagoa do Castle Survivors, e o Resgate com o efeito do Clear de lá.
Os ícones seguiram o mesmo caminho: um pack de 500 ícones para a loja, botões de construção pelo tipo de tropa, nenhum ícone repetido dentro de uma facção, e as casas do cartão, do inventário e da loja preenchidas.
O HUD Arena
Em Opções › Interface há um Estilo do HUD novo, o Arena, inspirado em Dota 2 e TFT. É uma pele por cima da mesma interface: o placar colado no topo com as tropas vivas em número grande, o cartão de construção como uma loja de cartas em 6×2 com a borda pela faixa de custo, e o ouro com os pulsos do income. A tela de preparar batalha mostra a arena inteira, com os painéis em gavetas e uma faixa de resumo com o Iniciar. Bestiário, sala de guerra e Criar modo seguem o mesmo modelo. Também entraram Alt+Enter para tela cheia, texto grande e controle em 1280×720, o cartão de construir com a tropa em 3D, fichas de perk com ícone, a planta de cada mapa na escolha de arena, os portões do castelo como tela de carregamento, o aliado em tom apagado nas partidas de time, dicas na sala online e a janela abrindo do tamanho do monitor. No estilo Padrão nada muda.
As regras, lidas do script
A parte invisível é a maior. A economia do Castle Fight DE que o post 13 descreveu entrou de vez: 250 de ouro e 125 de madeira, income base de 5 a cada 7 segundos, castelo de 5.000, bônus para a primeira obra, prédios e evoluções nos tempos do DE e income que morre com o prédio. A IA evolui cedo. O dano virou base mais dado. Depois lemos o script do mapa EU 2.0.42 função por função, 32 de tropa e 34 de prédio, e o object data do DE 9.33 confirmou 91 dos 105 números: respingo que pega o alvo principal, alvo preferencial, minas com tempo de armar, magias sorteadas em grupo, prédio que nasce sem mana e só lança depois de uma cadência inteira. O Arconte sorteia uma de duas magias, o Obelisco cura os feridos primeiro, a Ruína tem dez resultados, o Punho do Inferno nunca cai no castelo. Cerca de 30 valores que eram estimativa foram resolvidos, e cada número carrega agora a marca de onde veio. O ajuste de spawn da IA foi recalibrado: de 20,3 para 2,6 pontos de desvio em quase três mil partidas.
Duas dúvidas que só o DE rodando resolveria foram conferidas no DE: a Podridão a 20 por segundo e as Raízes em 4 e 5 segundos já estavam certas no jogo. O Phoenix Fire do orbe fica sem modelar por enquanto.
E o Studio
Nos dias 24 e 25 o Castle Arena passou a exportar os seus dados para o Kastle Studio e a receber de volta o que é editado lá, direto no código. Esse assunto tem um post só dele.
— A equipe






