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30 oct 2026

Cuando los números mintieron

BALANCEENTRADA #4
Un asedio al atardecer, en el Valle del Río. ¿Quién debería ganar esta partida? Responder eso dio más trabajo de lo que parece
Un asedio al atardecer, en el Valle del Río. ¿Quién debería ganar esta partida? Responder eso dio más trabajo de lo que parece

En una de nuestras partidas de prueba, dos ejércitos pasaron 114 minutos peleando sin que ninguno de los dos avanzara. Ningún castillo recibió daño, ningún edificio se perdió del todo, y las tropas siguieron naciendo, marchando y muriendo en el mismo pedazo de suelo.

Nadie jugaría hasta el minuto 114. Solo un laboratorio llegaría ahí.

La intuición no escala

En el capítulo 2, la economía cerraba en el papel. Y la primera línea de defensa de un juego es alguien jugándolo: en nuestro equipo de dos, es quien juega todo otra vez hasta encontrar dónde se rompe. Una persona encuentra muchas cosas. Pero hay problemas que solo aparecen en la partida número ochocientos.

Por eso armamos un laboratorio. La simulación corre sin gráficos, mucho más rápido que el tiempo real, y pone a la IA contra sí misma todas las veces que queramos. Cada partida usa una semilla fija, así que cualquier resultado extraño puede repetirse exactamente igual. Y todo cambio propuesto tiene que sobrevivir a un lote nuevo de partidas antes de quedarse.

La primera ronda, de unas mil partidas, ya mostró que el juego no era lo que creíamos. El castillo casi no importaba: las partidas se decidían en una única pelea gigante entre dos ejércitos en el límite de tropas, y lo demás era consecuencia. La corrección fue un paquete, no un botón: edificios de entrada más caros, recompensa por baja recortada y el límite de tropas bajando de 110 a 90.

Partidas que no terminan

Después apareció el problema contrario. Jugamos cada enfrentamiento entre facciones diez veces, 1050 partidas en total:

  • En el 21% hubo un tramo de diez minutos o más sin ningún avance. En un tramo típico así, morían 547 tropas.
  • El 18% llegó al límite de 30 minutos.
  • Sin el límite, el 3,8% seguía empatado después de dos horas.

Antes de cambiar cualquier número, dedicamos 3880 partidas a descubrir por qué. Destacaron tres causas. El límite de tropas se volvía un muro: con los dos ejércitos parados en el máximo, el oro extra dejaba de convertirse en presión. El daño de área solo jugaba en casa: el 99% de las tropas que matan los edificios de hechizos mueren del lado de quien los levantó, así que quien avanza sale de su propio paraguas y entra en el del enemigo. Y la IA no sabía salir del trabado. También descartamos sospechosos: menos del 2% de las tropas llegó a quedarse atascada en el camino, y el mapa de prueba con el cuello de botella más estrecho fue el más decisivo de todos.

Si tantas partidas llegaban al final del tiempo, el desempate tenía que acertar al ganador. Así que repetimos sin límite las partidas que habían llegado al tiempo y revisamos quién habría ganado según cada criterio:

Criterio de desempate Acertó a quien ganaría de verdad
Rescates guardados, cuando decidieron 76%
Rescates, después edificios destruidos, después la línea de frente 68%
La regla que usábamos 55%
Cara o cruz 50%
Ingresos solos 44%

El criterio que parecía más obvio, el de los ingresos, perdió contra una moneda.

El motivo es que reconstruir un edificio destruido vuelve a sumar ingresos, así que el bando que está recibiendo golpes muchas veces es el que más gana.

El soldado que camina en el lugar

Otro número extraño estaba escondido en las peleas. Cuando dos ejércitos se encontraban, las tropas cuerpo a cuerpo de atrás se apretaban contra la espalda de sus aliados y caminaban en el lugar. Cada una iba derecho al enemigo más cercano, casi siempre el mismo que ya enfrentaba el soldado de adelante, y la regla que impide que las tropas se superpongan la empujaba hacia atrás en cada paso.

Armamos una copia de la simulación en la que solo cambia la regla de movimiento, y probamos 13 reglas. Los fracasos enseñaron mucho. "Detenerse si un aliado está peleando delante" acabó con el problema, pero las peleas duraban el doble, porque nadie de atrás llegaba. Lo que funcionó fue la ruta paciente: la tropa elige un objetivo que tenga una posición de ataque libre, traza un camino corto hasta ella y, si se traba, recalcula la ruta o espera.

Tiempo de combate caminando en el lugar Antes Con la ruta paciente
Campo abierto 26% 5,6%
Corredor estrecho 35% 6,8%
Partidas IA contra IA 9,7% 1,3%

Una regla así hace el cuerpo a cuerpo bastante más fuerte. Entonces enfrentamos cada facción contra todas las demás, 1050 partidas con cada regla, con las mismas semillas. Las tasas de victoria quedaron en la misma franja: de 44–60% antes a 42–57% después. La primera ejecución de esta prueba usó un laboratorio con un pequeño error, que hacía que algunas partidas no coincidieran con el juego. Lo corregimos y volvimos a correr todo antes de confiar en el resultado.

Y cuando algunas tropas ganaron alas, las tasas de victoria se dispersaron de 38–58% a 22–82%. Una facción cayó 34 puntos porque casi todas sus tropas solo pegaban al suelo. Otra cayó 20 porque todavía no tenía ninguna voladora. La corrección no fue tocar números: fue darle a cada una la respuesta que le faltaba. A la primera, un edificio que dispara una barrera contra las voladoras; a la segunda, una voladora propia. En la ronda siguiente, todas las facciones volvieron a estar entre 42% y 57%.

La economía demasiado rica

¿Recuerdas el final del capítulo 2? Medimos el ritmo de nuestras partidas contra lo que se espera de un juego del género. La producción de tropas estaba bien. El dinero no: el juego corría entre 3,5 y 4 veces más rico de lo que debía, y cada partida se volvía una avalancha. Así que apretamos todo:

  • Comienzo más ajustado: 250 de oro y 5 de ingresos del castillo, en lugar de 300 y 14.
  • El ingreso muere con el edificio. Antes, un edificio destruido seguía pagando. Ahora perder la base duele de verdad.
  • Premio para quien construye primero: los primeros en terminar una obra reciben un bono de oro.

No todo intento siguió adelante. Cruzar la arena a pie tardaba demasiado, y la primera idea fue acelerar el reloj de todo el juego. Funcionó, pero cambió la sensación de los combates y movió el equilibrio que ya habíamos ajustado. Lo deshicimos y aceleramos solo el paso: las tropas y los obreros se mueven 1,5 veces más rápido, y todo lo demás quedó igual.

Leyendo el original, línea por línea

Quedaba la pregunta más básica: ¿nuestros números eran realmente los de Castle Fight? Para responderla, leímos el script del mapa función por función, 32 tropas y 34 edificios, y lo cotejamos con los datos de una segunda versión del mapa. De los 105 números que se podían comparar, 91 coincidieron. Unos 30 valores que todavía eran estimaciones nuestras recibieron el valor correcto.

Hoy cada número del juego lleva la marca de dónde vino.

Evidencia, causa, opciones

Si este capítulo tiene una lección, es el orden de las cosas. Primero la evidencia. Después la causa. Después una lista de opciones, cada una con sus riesgos: ¿mantiene posibles las remontadas? ¿castiga una defensa legítima? ¿borra la identidad de una facción? Recién entonces cambian los números.

Ese orden nos salvó más de una vez. Reescribir desde cero la forma en que la IA elige edificios empeoró todo. Un cambio de una línea en la lógica que ya existía bajó las partidas que llegaban al límite de tiempo de 18,1% a 11,0% en el laboratorio, sin desbalancear a las facciones.

Nada de esto está resuelto del todo. La economía nueva, la IA y el campo más grande ya están en el código, pero las facciones todavía tienen que recalibrarse sobre ellos, y todo va a salir junto, en una sola versión. El equilibrio nunca termina. Pero ahora sabemos dónde mirar.

Pero un juego equilibrado todavía tiene que aprenderlo alguien que nunca jugó. Y ese fue el siguiente problema.

— El equipo