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Corona
Caballeros, tiradores y magos. Tropas resistentes, bendiciones y resurrección sagrada.
La Corona es el reino más antiguo a orillas del campo disputado, un mosaico de villas amuralladas unidas por juramentos de sangre y de fe. Sus soldados luchan por el estandarte y por la promesa de que ningún muro caerá mientras haya alguien que lo defienda. Escudos firmes sostienen la línea, flechas y rayos castigan desde atrás, y la luz de las capillas devuelve a los heridos a la lucha.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QCuartel · Fortaleza
Entrena Escuderos.
- Coste
- 100 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,00
- Madera devuelta
- +100
- Entrena cada
- 20s
Infantería barata y resistente.
- Vida
- 250
- Armadura
- 4 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 25–26
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 4 de oro
- Aparece cada
- 20s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
«Sujeta el escudo, chaval. La espada viene después, si sigues vivo para entonces».
Entrena Guardianes.
- Coste
- 175 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,50
- Madera devuelta
- +175
- Entrena cada
- 28s
Tanque. Armadura de Calidad: los golpes directos tienen un 15% de probabilidad de no causar daño y el daño de hechizo recibido se reduce un 50%. Escudo Macizo: −60% de todo el daño a distancia y 50% de probabilidad de devolver los proyectiles perforantes a quien disparó.
- Vida
- 575 (+1,75/s)
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 45–60
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 250
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 28s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
- Resistencia a proyectiles. −60% de daño recibido de ataques a distancia.
- Resistencia mágica. −50% de daño de hechizo recibido.
- Desvío de proyectiles. 50% de probabilidad de devolver los proyectiles (Perforante) a quien disparó.
Las flechas rebotan, los hechizos se deshacen contra el acero, y el Guardián sigue exactamente donde estaba.
WArquería · Galería de Ballesteros · Nido de Tiradores
Entrena Arqueros.
- Coste
- 140 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,80
- Madera devuelta
- +140
- Entrena cada
- 22s
Tirador básico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×1,5).
- Vida
- 270
- Armadura
- 0 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 32–36
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 4 de oro
- Aparece cada
- 22s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe crítico. 10% de probabilidad de golpe crítico (×1,5).
Aprendió en las ferias del pueblo a acertarle a un ganso en pleno vuelo y, de vez en cuando, a la rendija de un yelmo.
Entrena Ballesteros.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 31s
Virotes explosivos: salpicadura del 65% (perforante) a todo lo que rodea al objetivo y 20% de probabilidad de crítico (×2).
- Vida
- 500
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 60–100
- Alcance
- 550
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 31s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Daño en área. El disparo salpica 65% del daño alrededor (radio 225).
- Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×2).
Cada virote lleva en la punta un frasco de fuego alquímico: donde cae uno, lo nota la fila entera.
Entrena Tiradores de Élite.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 31s
Antiaéreo de alcance enorme. 40% de probabilidad de crítico (×3). Disparos ligeros contra edificios; no ataca tropas terrestres.
- Vida
- 450
- Armadura
- 1 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 43–95
- Alcance
- 800
- Velocidad
- 200
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 31s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe crítico. 40% de probabilidad de golpe crítico (×3).
Espera horas en lo alto de una torre por un único disparo, y rara vez necesita un segundo.
ETaller de Asedio
Construye Catapultas.
- Coste
- 210 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,78
- Madera devuelta
- +157.5
- Entrena cada
- 25s
Asedio de largo alcance: salpicadura del 50% (asedio) a lo que está en tierra alrededor del objetivo. Arrasa edificios.
- Vida
- 280
- Armadura
- 0 · Ligera
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 68–80
- Alcance
- 1000
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 25s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Daño en área. El disparo salpica 50% del daño alrededor (radio 275).
Los carpinteros la montan, los bueyes la arrastran, y al caer el día una muralla enemiga es piedra suelta.
RAcademia Arcana
Entrena Magos de Batalla.
- Coste
- 250 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,00
- Madera devuelta
- +250
- Entrena cada
- 27s
Volador de daño mágico. 10% de probabilidad de desatar una cadena de relámpagos (150 de daño de hechizo a 5 objetivos, −25% en cada salto) y 15% de probabilidad de causar 25 de daño mágico adicional y aturdir al objetivo durante 2s.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 2 · Media
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 40–52
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 320
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 27s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Cadena de relámpagos. 10% de probabilidad de soltar un rayo: 150 de daño, saltando por 5 objetivos (−25% en cada salto).
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
Estudió años en silencio para aprender a desatar el trueno con un chasquido de dedos.
ACapilla · Catedral · Santuario Sagrado
Entrena Cruzados.
- Coste
- 265 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,30
- Madera devuelta
- +265
- Entrena cada
- 28s
Ataque heroico. Hoja Consagrada: salpicadura heroica del 25% alrededor del objetivo y 20% de probabilidad de causar 25 de daño heroico adicional y aturdirlo durante 2s. Bendición (66 de maná, cada 7s): un aliado herido cercano recupera 25 de vida y gana +6 de armadura y +16 de vida/s durante 10s.
- Vida
- 600 (+1/s)
- Armadura
- 6 · Pesada
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 50–70
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 340
- Recompensa
- 9 de oro
- Maná
- 200 (+2/s)
- Aparece cada
- 28s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Daño en área. El disparo salpica 25% del daño alrededor (radio 200).
- Aturdir. 20% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
- Bendición. Un aliado herido cercano recupera 25 de vida y gana +6 de armadura y +16 de vida/s durante 10s. 66 de maná · recarga 7s
Su hoja fue bendecida en la Capilla: cada golpe salpica luz sobre los enemigos de al lado, y cada plegaria endurece la armadura de un hermano de armas.
Entrena Paladines.
- Coste
- 260 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +5,20
- Madera devuelta
- +260
- Entrena cada
- 41s
Ataque heroico. Hoja Consagrada: salpicadura heroica del 25% y 20% de probabilidad de causar 25 de daño heroico adicional y aturdir durante 2s. Bendición (66 de maná, cada 7s): un aliado herido cercano recupera 25 de vida y gana +9 de armadura y +24 de vida/s durante 10s y +100 de vida máxima para siempre (una vez por tropa). Cruzada Eterna (cada 40s): revive a un aliado caído no legendario. Devoción: aliados cercanos +3 de armadura.
- Vida
- 850 (+1/s)
- Armadura
- 9 · Pesada
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 70–120
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 340
- Recompensa
- 13 de oro
- Maná
- 300 (+2,5/s)
- Aparece cada
- 41s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Daño en área. El disparo salpica 25% del daño alrededor (radio 200).
- Aturdir. 20% de probabilidad de aturdir durante 2s (+25 de daño).
- Aura. Aliados cercanos (radio 590): +3 de armadura.
- Bendición. Un aliado herido cercano recupera 25 de vida y gana +9 de armadura y +24 de vida/s durante 10s y +100 de vida máxima para siempre (una vez por tropa). 66 de maná · recarga 7s
- Cruzada Eterna. Cada 40s, revive a un aliado caído que no sea legendario. recarga 40s
En una mano el martillo, en la otra una plegaria: uno derriba al enemigo, la otra vuelve a poner en pie al compañero.
Legendario: entrena al Campeón Sagrado.
- Coste
- 200 de oro · 500 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1400
- Armadura
- 6 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 51s
Legendario. Hoja Consagrada: salpicadura heroica del 40% y 50% de probabilidad de causar 100 de daño heroico adicional y aturdir durante 2s. Favor Divino (50 de maná, cada 20s): revive a 3 aliados caídos no legendarios y las tropas cercanas recuperan 50 de vida y 50 de maná y ganan +20% de daño y +3 de armadura durante 7s. Devoción Absoluta: aliados cercanos +9 de armadura. Resistencia legendaria.
- Vida
- 1400 (+1/s)
- Armadura
- 12 · Pesada
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 120–150
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 24 de oro
- Maná
- 200 (+1,33/s)
- Aparece cada
- 51s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Daño en área. El disparo salpica 40% del daño alrededor (radio 200).
- Aturdir. 50% de probabilidad de aturdir durante 2s (+100 de daño).
- Aura. Aliados cercanos (radio 615): +9 de armadura.
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Favor Divino. Revive a 3 aliados caídos no legendarios; después, las tropas cercanas recuperan 50 de vida y 50 de maná y ganan +20% de daño y +3 de armadura durante 7s. 50 de maná · recarga 20s
Forjada con la campana de la primera capilla, su alabarda barre filas enteras; cuando reza, los caídos se levantan, y ningún hechizo hace flaquear su fe.
SSalón de los Brujos
Entrena Brujos.
- Coste
- 300 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,00
- Madera devuelta
- +300
- Entrena cada
- 30s
Lanzador frágil de daño caótico (tierra y aire). Cámara (35 de maná, cada 12s): 270 de daño de hechizo a todos los enemigos de alrededor. Cobardía: solo entra en combate con la Cámara lista.
- Vida
- 320 (+1,5/s)
- Armadura
- 1 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 30–33
- Alcance
- 160
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 11 de oro
- Maná
- 100 (+1/s)
- Aparece cada
- 30s
- Cobardía. Solo entra en combate con el hechizo listo.
- Cámara. 270 de daño de hechizo a todos los enemigos alrededor del Brujo. 35 de maná · recarga 12s
Estudió hechicería prohibida en los salones helados del norte. Cobarde confeso, solo se acerca al enemigo cuando su cámara de poder está a punto de estallar.
DCuerno Sagrado
Especial: Fervor Sagrado cada 7s — los aliados cercanos ganan +40% de velocidad de ataque durante 60s (+5% por cada Cuerno Sagrado adicional, hasta el 55%).
- Coste
- 250 de oro · 800 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,00
- Fervor Sagrado. Los aliados cercanos ganan +40% de velocidad de ataque durante 60s; +5% por cada Cuerno Sagrado adicional, hasta el 55%. recarga 7s
FArtillería
Especial: Bombardeo cada 15s — un proyectil cae en un punto aleatorio de la base enemiga: 300–400 de daño de asedio en área y 20 de daño de hechizo más a todo lo que alcanza.
- Coste
- 200 de oro · 380 de madera
- Vida
- 700
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +1,80
- Bombardeo. Un proyectil cae en un punto aleatorio de la base enemiga: 300–400 de daño de asedio en área y 20 de daño de hechizo más a todo lo que alcanza. recarga 15s
YTorre de Vigía
Torre: dispara a tropas enemigas, en tierra y en el aire. Regenera 2 de vida/s. Se construye despacio.
- Coste
- 150 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +0,60
- Ataque
- Perforante 40–50
- Alcance
- 950
XRelicario Heroico
Especial legendario: Llamada a las Armas — cada edificio de tropas tiene un 16% de probabilidad de soltar una copia extra de su tropa en cada aparición (32% con dos Relicarios).
- Coste
- 550 de oro · 1500 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,60
- Tus edificios cercanos (radio todo el campo): 16% de probabilidad de soltar una tropa adicional.



