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Liga de los Engranajes

Blindados, máquinas ligeras, lanzallamas y autómatas. Corazas gruesas y escudos de energía.

Inventores, mineros y maestros de taller, la Liga de los Engranajes cambió las espadas por tornillos y cree que toda guerra se gana con la máquina adecuada. Al son de silbatos y pistones avanzan blindados de coraza gruesa, lanzallamas, autómatas sin alma y gigantes de acero, todos bajo escudos de energía. Lo que se rompe, lo arreglan; lo que no se rompe, lo mejoran.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QHangar · Hangar Pesado
HangarEdificio de tropas

Ensambla Ornitópteros.

Coste
160 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,20
Madera devuelta
+160
Entrena cada
23s
EntrenaOrnitópteroVolador

Antiaéreo veloz: 30% de probabilidad de aturdir al volador durante 1,2s (+40 de daño). Disparos ligeros contra edificios; no ataca tropas terrestres.

Vida
300
Armadura
4 · Ligera
Tipo de ataque
Perforante
Daño
20–30
Alcance
500
Velocidad
375
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aturdir. 30% de probabilidad de aturdir durante 1,2s (+40 de daño).

Sus alas de lona nunca lo levantaron del suelo, pero su ballesta de repetición deja aturdido a cualquiera.

Hangar PesadoEdificio de tropas

Ensambla Bombarderos de Vapor.

Coste
180 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
32s
EntrenaBombardero de VaporVolador

Antiaéreo pesado: 50% de probabilidad de aturdir al volador durante 1,2s (+60 de daño). Cae en picado sobre edificios con daño de asedio; no ataca tropas terrestres.

Vida
625
Armadura
6 · Ligera
Tipo de ataque
Perforante
Daño
40–50
Alcance
500
Velocidad
375
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
32s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aturdir. 50% de probabilidad de aturdir durante 1,2s (+60 de daño).

Resopla vapor, traquetea entero y escupe metralla suficiente para dejar aturdido al enemigo.

WFábrica de Blindados · Línea de Obuses · Línea de Acorazados · Plataforma de Cohetes · Polvorín de Minas
Fábrica de BlindadosEdificio de tropas

Ensambla Blindados Ligeros.

Coste
180 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
24s
EntrenaBlindado Ligero

Cañón ligero. Blindaje: −12 de daño por golpe recibido (mínimo 5).

Vida
400
Armadura
5 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
65–75
Alcance
375
Velocidad
270
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
24s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 12 de daño.

Pequeño, ruidoso y testarudo: el cañón es modesto, pero la coraza aguanta más de lo que parece.

Línea de ObusesEdificio de tropas

Ensambla Obuses Rodantes.

Coste
200 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
34s
EntrenaObús Rodante

Obuses caóticos con 40% de salpicadura a las tropas terrestres alrededor del objetivo. Blindaje: −18 de daño por golpe recibido.

Vida
700
Armadura
8 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Daño
40–170
Alcance
550
Velocidad
270
Recompensa
13 de oro
Aparece cada
34s
  • Daño en área. El disparo salpica 40% del daño alrededor (radio 200).
  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 18 de daño.

Cada obús es una sorpresa: a veces revienta a un soldado, a veces a un pelotón entero.

Línea de AcorazadosEdificio de tropas

Ensambla Acorazados.

Coste
200 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
34s
EntrenaAcorazado

Cañón pesado. Blindaje: −24 de daño por golpe recibido (mínimo 5).

Vida
800
Armadura
12 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
120–140
Alcance
400
Velocidad
270
Recompensa
13 de oro
Aparece cada
34s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 24 de daño.

Una fortaleza sobre ruedas: las flechas rebotan, las espadas se doblan y el cañón sigue hablando.

Plataforma de CohetesEdificio de tropas

Ensambla Bastiones de Cohetes.

Coste
100 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,00
Madera devuelta
+100
Entrena cada
39s
EntrenaBastión de Cohetes

El más robusto de los blindados. Andanada: cada 1s, 85 de daño de hechizo a un volador enemigo aleatorio a su alcance. Blindaje: −24 de daño por golpe recibido.

Vida
900
Armadura
12 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
150–170
Alcance
400
Velocidad
270
Recompensa
16 de oro
Aparece cada
39s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 24 de daño.
  • Andanada. Cada 1s: 85 de daño de hechizo a un volador enemigo aleatorio a su alcance. recarga 1s

Los ingenieros juran que es un vehículo; los enemigos juran que es una muralla que dispara cohetes.

Polvorín de MinasEdificio de tropas

Ensambla Sembradores de Minas.

Coste
150 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,00
Madera devuelta
+150
Entrena cada
31s
EntrenaSembrador de Minas

Campo minado (25 de maná por mina): planta minas ocultas que se arman en 5s y explotan con 250 de daño de hechizo a los enemigos que las pisen (125 a los más alejados). Blindaje: −12 por golpe.

Vida
600
Armadura
7 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
80–100
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
300
Recompensa
11 de oro
Maná
50 (+2,3/s)
Aparece cada
31s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 12 de daño.
  • Campo Minado. Planta una mina oculta que se arma en 5s: explota con 250 de daño de hechizo a los enemigos que la pisen (125 a los más alejados). 25 de maná · recarga 1s

Por donde pasa siembra minas como un labrador siembra semillas, y la cosecha siempre es ruidosa.

ELaboratorio de Demolición · Laboratorio de Cohetes
Laboratorio de DemoliciónEdificio de tropas

Suelta Mechas Cortas.

Coste
200 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
25s
EntrenaMecha Corta

Corre hasta el primer objetivo y explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios). Muere en la explosión. Frágil.

Vida
175
Armadura
0 · Sin armadura
Tipo de ataque
Caos
Daño
0–0
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
6 de oro
Maná
100
Aparece cada
25s
  • Sueños de Grandeza. Al alcanzar el primer objetivo, explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios) y muere.
  • Sueños de Grandeza. Al alcanzar el primer objetivo, explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios) y muere.
  • Sueños de Grandeza.

Corre hacia el enemigo con un barril encendido y no piensa en volver: el siguiente Mecha Corta ya está encendiendo el suyo.

Laboratorio de CohetesEdificio de tropasAsedio

Entrena Coheteros.

Coste
140 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,52
Madera devuelta
+105
Entrena cada
32s
EntrenaCohetero

Cohetes de asedio de alcance enorme. Arrasa edificios. Gran Final: al morir, explota con 325 de daño de hechizo alrededor.

Vida
370
Armadura
3 · Sin armadura
Tipo de ataque
Asedio
Daño
75–86
Alcance
1100
Velocidad
330
Recompensa
11 de oro
Aparece cada
32s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Gran Final. Al morir, explota: 325 de daño de hechizo alrededor.
  • Gran Final. Al morir, explota: 325 de daño de hechizo alrededor.

Apunta al horizonte, enciende el cohete y cruza los dedos para que haya un castillo enemigo al otro lado.

RArmero · Arsenal
ArmeroEdificio de tropas

Entrena Lanzallamas.

Coste
220 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,40
Madera devuelta
+220
Entrena cada
26s
EntrenaLanzallamas

Chorro de fuego: las tropas terrestres en una línea detrás del objetivo reciben el 100% del daño (caótico).

Vida
500
Armadura
4 · Ligera
Tipo de ataque
Caos
Daño
34–34
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
26s
  • Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).

Un chorro de fuego no elige blanco: quien esté pegado al desdichado también entrará en calor.

ArsenalEdificio de tropas

Entrena Sargentos Incendiarios.

Coste
140 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,80
Madera devuelta
+140
Entrena cada
33s
EntrenaSargento Incendiario

Chorro de fuego (100% a las tropas terrestres en una línea detrás del objetivo). Granada Aturdidora: 30 de daño de hechizo (+1 por maná quemado), quema 100 de maná y vuelve a los objetivos terrestres un 50% más lentos al atacar y moverse.

Vida
700
Armadura
7 · Ligera
Tipo de ataque
Caos
Daño
60–60
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
11 de oro
Aparece cada
33s
  • Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
  • Granada Aturdidora. Granada: 30 de daño de hechizo (+1 por maná quemado), quema 100 de maná y vuelve a los objetivos terrestres un 50% más lentos al atacar y moverse durante 3s. recarga 15s

Grita órdenes entre las llamas y lanza granadas de brea que se pegan a las botas del enemigo.

AForja de Autómatas · Forja de Adamante
Forja de AutómatasEdificio de tropas

Ensambla Autómatas de Hierro.

Coste
270 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,40
Madera devuelta
+270
Entrena cada
28s
EntrenaAutómata de Hierro

Sin alma: −30% de daño de hechizo recibido. Puños energizados: 25% de probabilidad de causar 60 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor y 15% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2s (+40 de daño heroico).

Vida
525
Armadura
6 · Heroica
Tipo de ataque
Heroico
Daño
60–80
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
28s

Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%

  • Resistencia mágica. −30% de daño de hechizo recibido.
  • Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+40 de daño).
  • Puños Energizados. 25% de probabilidad por golpe de causar 60 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.

No tiene alma que hechizar ni miedo que perder, solo puños de hierro y una orden que cumplir.

Forja de AdamanteEdificio de tropasLegendario

Legendario: ensambla al Titán de Adamante.

Coste
500 de oro · 385 de madera · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+10,00
Madera devuelta
+500
Entrena cada
53s
EntrenaTitán de AdamanteLegendario

Legendario. Armadura divina; −90% de daño de hechizo recibido. Puños energizados: 40% de probabilidad de causar 150 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor y 50% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2s (+100 de daño heroico).

Vida
950
Armadura
15 · Divina
Tipo de ataque
Heroico
Daño
100–150
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
24 de oro
Aparece cada
53s

Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Resistencia mágica. −90% de daño de hechizo recibido.
  • Aturdir. 50% de probabilidad de aturdir durante 2s (+100 de daño).
  • Puños Energizados. 40% de probabilidad por golpe de causar 150 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.

Forjado con el metal más duro que la Liga ha fundido jamás, el Titán derriba filas enteras de un solo puñetazo.

SAserradero de Vapor · Ciudadela de Acero
Aserradero de VaporEdificio de tropas

Ensambla Trituradores de Vapor.

Coste
375 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,50
Madera devuelta
+375
Entrena cada
33s
EntrenaTriturador de Vapor

Hojas giratorias: las tropas terrestres en un cono detrás del objetivo reciben el 100% del daño. Sobrecalentamiento: el motor bloquea el 60% de los efectos negativos de edificios; cada uno, bloqueado o no, da +50% de velocidad de ataque para siempre (hasta +200%) y duplica la explosión al morir (de 50 hasta 800 de daño de hechizo).

Vida
1000
Armadura
9 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
50–120
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
300
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
33s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
  • Sobrecalentamiento. Bloquea el 60% de los efectos negativos de edificios; cada efecto sufrido, bloqueado o no, da +50% de velocidad de ataque para siempre (hasta +200%) y duplica la explosión al morir.
  • Sobrecalentamiento.
  • Explosión del Motor. Al morir explota: 50 de daño de hechizo alrededor, que se duplica por cada efecto de edificio sufrido (hasta 800).
  • Explosión del Motor. Al morir explota: 50 de daño de hechizo alrededor, que se duplica por cada efecto de edificio sufrido (hasta 800).

Hecho para talar bosques, descubrió que las filas de soldados caen igual.

Ciudadela de AceroEdificio de tropasLegendario

Legendario: ensambla al Gigante de Acero.

Coste
425 de oro · 400 de madera · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+8,50
Madera devuelta
+425
Entrena cada
55s
EntrenaGigante de AceroLegendario

Legendario. 20 de armadura, −90% de daño de hechizo recibido y ráfagas de golpes (≈225 de daño/s). Protocolo Cielo Despejado: con un volador enemigo a hasta 700, cambia a misiles antiaéreos que alcanzan a 2 objetivos.

Vida
1950
Armadura
20 · Sin armadura
Tipo de ataque
Heroico
Daño
75–75
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
250
Recompensa
25 de oro
Aparece cada
55s

Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Resistencia mágica. −90% de daño de hechizo recibido.

Una caldera por corazón, pistones por brazos y un ritmo de golpes que ningún herrero podría seguir.

DGenerador de Escudo Azul · Generador de Escudo Carmesí
Generador de Escudo AzulEspecial

Especial: cada 7s da a una tropa aliada sin escudo una barrera que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio y da +2 de armadura.

Coste
160 de oro · 240 de madera
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+1,92
  • Escudo de Energía Azul. Cada 7s, sobre una tropa aliada sin escudo: barrera que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio y da +2 de armadura. recarga 7s
Generador de Escudo CarmesíEspecial

Especial: cada 7s da a una tropa aliada sin escudo una barrera carmesí (+4 de armadura) que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio; al romperse, cura toda la vida de la tropa y se convierte en un escudo azul. También protege de Borrar, pero desaparece sin curar.

Coste
140 de oro · 130 de madera
Vida
1100
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+1,68
  • Escudo de Energía Carmesí. Cada 7s, sobre una tropa aliada sin escudo: barrera (+4 de armadura) que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio; al romperse, restaura el 100% de la vida y se convierte en un escudo azul. recarga 7s
FChatarrería
ChatarreríaEdificio de tropas

Ensambla Mecánicos Gobbo: robots voladores e invulnerables que reparan edificios y máquinas aliadas durante 60s.

Coste
200 de oro · 300 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
30s
EntrenaMecánico GobboVolador

Robo-gobbo volador e invulnerable que dura 60s: repara 25 de vida por segundo al edificio aliado más dañado y a una máquina aliada herida cercana (un gobbo por objetivo).

Vida
80
Armadura
1 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
0–0
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
500
Recompensa
0 de oro
Aparece cada
30s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Reparación. Repara 25 de vida por segundo al edificio aliado más dañado. recarga 1s
  • Reparación de Máquinas. Repara 25 de vida por segundo a una máquina aliada herida cercana. recarga 1s
YTorre Voltaica
Torre VoltaicaTorre

Torre: descargas caóticas que saltan a 2 objetivos más (−30% en cada salto). 15% de probabilidad por disparo de soltar una cadena de relámpagos: 50 de daño de hechizo a hasta 8 objetivos (−20% en cada salto). Regenera 2 de vida/s.

Coste
240 de oro · 300 de madera
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,96
Ataque
Caos 50–100
Alcance
600
  • Descarga de Energía. 15% de probabilidad por disparo de soltar una cadena de relámpagos: 50 de daño de hechizo a hasta 8 objetivos, un 20% menos en cada salto.
XCentral de Energía
Central de EnergíaEspecial

Especial: los edificios aliados en el radio ganan +2 de armadura y se vuelven inmunes a desactivaciones y congelaciones. Torres: +25% de daño. Edificios de tropas: las unidades que salen de ellos ganan +150 de vida, +20% de daño, +4 de armadura y 15% de resistencia mágica. Especiales: −20% de recarga.

Coste
340 de oro · 650 de madera
Vida
1100
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,08
  • Tus edificios cercanos (radio 1000): +2 de armadura, no pueden ser desactivados ni congelados.
  • Tus torres cercanos (radio 1000): +25% de daño de las torres.
  • Tus edificios de tropas cercanos (radio 1000): las tropas que salen de ellos ganan Energizado.
  • Tus especiales cercanos (radio 1000): −20% en la recarga de los hechizos y en el intervalo de aparición.