NoticiasBiblioteca

Facciones

Legión Ósea

No muertos: zombis que pudren a quien se acerca, nigromantes que alzan esqueletos de los cadáveres, vampiros que pasan a sus víctimas a su bando y edificios que matan en el acto.

Bajo el campo disputado descansan los muertos de incontables batallas, y la Legión Ósea es lo que ocurre cuando alguien los llama de vuelta. Los zombis arrastran la podredumbre por los carriles, los nigromantes convierten cada cadáver en un soldado más y los vampiros hacen de cada enemigo caído un nuevo siervo. Vencen por desgaste: todo lo que muere cerca de ellos acaba marchando en sus filas.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QCarreta Pútrida · Granja Mancillada · Granero Profanado
Carreta PútridaEdificio de tropas

Alza Zombis.

Coste
120 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,40
Madera devuelta
+120
Entrena cada
21s
EntrenaZombi

Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 8 de daño de hechizo/s.

Vida
265
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Caos
Daño
30–32
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
230
Recompensa
5 de oro
Aparece cada
21s
  • Aura. Enemigos cercanos (radio 250): 8 de daño de hechizo/s.

Lento, hambriento y hediondo: quien lucha pegado a él siente que la carne se le pudre antes incluso del primer golpe.

Granja MancilladaEdificio de tropas

Alza Zombis Asfixiados.

Coste
100 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+2,00
Madera devuelta
+100
Entrena cada
26s
EntrenaZombi Asfixiado

Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 12 de daño de hechizo/s. Infección: el objetivo golpeado sufre 8 de daño de hechizo/s y se mueve un 15% más despacio durante 10s.

Vida
500
Armadura
5 · Media
Tipo de ataque
Caos
Daño
50–60
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
245
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
26s
  • Aura. Enemigos cercanos (radio 290): 12 de daño de hechizo/s.
  • Infección. El objetivo golpeado sufre 8 de daño de hechizo/s y se mueve un 15% más despacio durante 10s.

Murió enterrado vivo y volvió con tierra en los pulmones; cada arañazo suyo deja una fiebre que pesa en las piernas.

Granero ProfanadoEdificio de tropas

Alza Portadores de la Plaga.

Coste
205 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,10
Madera devuelta
+205
Entrena cada
36s
EntrenaPortador de la Plaga

Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 20 de daño de hechizo/s. Infección: el objetivo golpeado sufre 15 de daño de hechizo/s y se mueve un 30% más despacio durante 15s. Pestilencia: el suelo por donde pasa queda tóxico durante 5s (2 de daño de hechizo/s a los enemigos).

Vida
1050 (+1,5/s)
Armadura
6 · Media
Tipo de ataque
Caos
Daño
100–110
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
260
Recompensa
14 de oro
Aparece cada
36s
  • Aura. Enemigos cercanos (radio 350): 20 de daño de hechizo/s.
  • Infección. El objetivo golpeado sufre 15 de daño de hechizo/s y se mueve un 30% más despacio durante 15s.
  • Pestilencia. El suelo por donde pasa queda tóxico durante 5s: los enemigos que estén ahí sufren 2 de daño de hechizo/s. recarga 1s

Por donde pasa, la hierba se seca y el barro hierve, y ningún ejército quiere marchar por el mismo camino.

WTemplo de Huesos · Templo de la Nigromancia · Alta Ciudadela de la Nigromancia
Templo de HuesosEdificio de tropas

Alza Nigromantes.

Coste
210 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,20
Madera devuelta
+210
Entrena cada
25s
EntrenaNigromante

Alzar Muertos: cada 45s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1.

Vida
300 (+1/s)
Armadura
1 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
55–55
Alcance
380
Velocidad
270
Recompensa
7 de oro
Maná
200 (+1/s)
Aparece cada
25s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Alzar Muertos. Cada 45s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1. recarga 45s

No necesita reclutas: le basta con esperar a que la batalla deje cadáveres en el suelo.

Templo de la NigromanciaEdificio de tropas

Alza Nigromantes Supremos.

Coste
170 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,40
Madera devuelta
+170
Entrena cada
34s
EntrenaNigromante Supremo

Cetro de Cadáveres: 25% de probabilidad de soltar un enjambre de carroña (70 de daño de hechizo en cono). Alzar Muertos: cada 30s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1 o 2.

Vida
550 (+1,5/s)
Armadura
3 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
75–75
Alcance
400
Velocidad
270
Recompensa
13 de oro
Maná
250 (+1,75/s)
Aparece cada
34s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Cetro de Cadáveres. 25% de probabilidad de soltar un enjambre de carroña: 70 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono.
  • Alzar Muertos. Cada 30s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1 o 2. recarga 30s

Su cetro está tallado con huesos de otros nigromantes, y cuando lo alza, una nube de carroña levanta el vuelo.

Alta Ciudadela de la NigromanciaEdificio de tropasLegendario

Legendario: alza al Rey Liche.

Coste
370 de oro · 375 de madera · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+7,40
Madera devuelta
+370
Entrena cada
52s
EntrenaRey LicheLegendario

Legendario. Dominio sobre la Muerte: 15% de probabilidad de matar al objetivo en el acto y curarse (50% de su vida actual) o 10% de probabilidad de Muerte y Decadencia (8% de la vida máxima/s como daño verdadero a todos en el área durante 5s). Alzar Muertos Supremo (100 de maná, 25s): 2 cadáveres se convierten en 2 esqueletos de nivel 2 o 3 con +3 de armadura y +12 de daño.

Vida
950 (+4/s)
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
120–120
Alcance
500
Velocidad
300
Recompensa
24 de oro
Maná
400 (+2,5/s)
Aparece cada
52s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Dominio sobre la Muerte. 15% de probabilidad de matar al objetivo en el acto y curar al Rey Liche un 50% de su vida actual.
  • Muerte y Decadencia. 10% de probabilidad de pudrir la zona del objetivo: 8% de la vida máxima/s como daño verdadero a todos los que estén ahí durante 5s.
  • Alzar Muertos Supremo. Usa 2 cadáveres para alzar 2 esqueletos de nivel 2 o 3, con +3 de armadura y +12 de daño. 100 de maná · recarga 25s

Decide quién muere con una mirada y quién vuelve con un gesto; los vivos a su alrededor se pudren de pie.

ECripta Vampírica · Cementerio
Cripta VampíricaEdificio de tropas

Despierta Vampiros.

Coste
230 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,60
Madera devuelta
+230
Entrena cada
26s
EntrenaVampiro

Servidumbre Eterna: los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros Menores de su bando. Vampirismo: los aliados cuerpo a cuerpo cercanos roban el 30% del daño como vida (él, el 40%).

Vida
475 (+1/s)
Armadura
3 · Heroica
Tipo de ataque
Perforante
Daño
40–55
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
26s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aura. Aliados cercanos (radio 900): 30% de robo de vida.
  • Robo de vida. Recupera como vida 10% del daño causado.
  • Servidumbre Eterna. Los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros Menores de su bando.

Cada soldado que derriba se levanta con los mismos colmillos y la misma sed.

CementerioEdificio de tropas

Despierta Señores Vampiros.

Coste
265 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+5,30
Madera devuelta
+265
Entrena cada
40s
EntrenaSeñor Vampiro

Servidumbre Eterna: los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros de su bando. Vampirismo: los aliados cuerpo a cuerpo cercanos roban el 35% del daño como vida (él, el 70%). Garras Pútridas: cada golpe quita para siempre 2 de armadura al objetivo, hasta −10.

Vida
700 (+1/s)
Armadura
5 · Heroica
Tipo de ataque
Perforante
Daño
65–80
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
310
Recompensa
15 de oro
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aura. Aliados cercanos (radio 900): 35% de robo de vida.
  • Robo de vida. Recupera como vida 35% del daño causado.
  • Servidumbre Eterna. Los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros de su bando.
  • Garras Pútridas. Cada golpe quita para siempre 2 de armadura al objetivo, hasta −10.

Sus garras dejan heridas que nunca cierran, y las armaduras de los vivos se deshacen como trapo viejo.

RMina Embrujada
Mina EmbrujadaEdificio de tropas

Alza Plañideras.

Coste
290 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,80
Madera devuelta
+290
Entrena cada
29s
EntrenaPlañidera

Miedo: los enemigos cercanos causan −15% de daño. Lamento Fantasmal (20 de maná, 10s): atormenta a un enemigo, −30% de velocidad de ataque y de movimiento durante 35s.

Vida
310
Armadura
2 · Divina
Tipo de ataque
Mágico
Daño
60–75
Alcance
350
Velocidad
270
Recompensa
9 de oro
Maná
140 (+1,2/s)
Aparece cada
29s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aura. Enemigos cercanos (radio 660): −15% de daño.
  • Lamento Fantasmal. Atormenta a un enemigo: −30% de velocidad de ataque y de movimiento durante 35s. 20 de maná · recarga 10s

Llora por los muertos de siglos atrás, y quien oye su lamento olvida cómo se corre y cómo se lucha.

AMatadero
MataderoEdificio de tropas

Cose Gólems de Carne.

Coste
370 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,40
Madera devuelta
+370
Entrena cada
33s
EntrenaGólem de Carne

Puños de Carne: 30% de probabilidad de causar 125 de daño verdadero a las tropas terrestres de alrededor; +50% de daño a edificios.

Vida
1200
Armadura
15 · Media
Tipo de ataque
Asedio
Daño
125–150
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
320
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
33s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Demoledor. ×1,5 de daño a edificios.
  • Puños de Carne. 30% de probabilidad de causar 125 de daño verdadero a las tropas terrestres de alrededor.

Cosido con pedazos de una docena de soldados, golpea con la fuerza de todos ellos juntos.

SCementerio de Dragones
Cementerio de DragonesEdificio de tropas

Alza Sierpes de Escarcha.

Coste
500 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+10,00
Madera devuelta
+500
Entrena cada
40s
EntrenaSierpe de EscarchaVolador

Vuela. Escalofrío Mortal: 50% de salpicadura, y todos los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.

Vida
1200
Armadura
5 · Ligera
Tipo de ataque
Normal
Daño
90–190
Alcance
325
Velocidad
270
Recompensa
16 de oro
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Daño en área. El disparo salpica 50% del daño alrededor (radio 250).
  • Escalofrío Mortal. Todos los alcanzados por el golpe atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.

Un dragón que murió congelado y volvió todavía más frío; su aliento deja el campo entero tiritando.

DPozo de la Muerte
Pozo de la MuerteEspecial

Especial: Muerte Súbita, cada 15s mata en el acto a una tropa enemiga aleatoria (las legendarias y las inmunes se resisten).

Coste
315 de oro · 625 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,84
  • Muerte Súbita. Mata en el acto a una tropa enemiga aleatoria, en cualquier lugar del campo. recarga 15s
FPila de Cráneos · Relicario de Cráneos
Pila de CráneosEspecial

Especial: cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1 (10% de probabilidad de nivel 2).

Coste
160 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+1,92
  • Alzar Muertos Avanzado. Cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1, con un 10% de probabilidad de que sea de nivel 2. recarga 12s
Relicario de CráneosEspecial

Especial: cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 2 o 3.

Coste
140 de oro · 380 de madera
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+1,68
  • Alzar Muertos. Cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 2 o 3. recarga 12s
YTorre de las Almas
Torre de las AlmasTorre

Torre: daño caótico. Robo de Alma: 5% de probabilidad de matar al objetivo en el acto. Corrosión: los enemigos cercanos pierden 3 de armadura. Regenera 2 de vida/s.

Coste
200 de oro · 300 de madera
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,80
Ataque
Caos 80–100
Alcance
800
  • Robo de Alma. 5% de probabilidad de matar al objetivo en el acto.
  • Enemigos cercanos (radio 800): −3 de armadura.
XCiudad de la Decadencia
Ciudad de la DecadenciaEspecialLegendario

Especial legendario: Descomposición, todas las tropas enemigas orgánicas del mapa sufren 10 de daño de hechizo/s. Más de una no se acumula.

Coste
650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,85
  • Enemigos cercanos (radio todo el campo): 10 de daño de hechizo/s.