Fecho da série. Quantos commits, quantas armas, quantos testes e quantos idiomas cada jogo tem hoje, o que está pendente em cada um, e o que vem a seguir.
Quatro jogos ajustados à mão, cada um no próprio código, era um convite ao erro. O Kastle Studio é a bancada em que tudo o que o motor e os jogos têm se vê, se ajusta e se mede: criaturas, efeitos, números, e o que uma mudança faz com cada confronto antes de ela entrar.
O Kastle guarda tudo o que um jogo nosso tem em comum, do mundo 3D ao multiplayer em lockstep, e nada das regras de nenhum deles. Em dezesseis dias ele ganhou 235 efeitos, 164 criaturas, ordens e habilidades do Warcraft III, uma rede que sobrevive a quedas e um lint que caça dessincronias antes delas acontecerem.
Custom Hero Survival: 122 habilidades, um livro-razão e uma taverna
DESIGNPOST #20
O quarto jogo reconstrói o Custom Hero Survival Z2.6 regra por regra, com um livro-razão que cita a linha do script de cada decisão. Em quinze dias, as 122 habilidades do mapa, as lojas, as apostas, os comandos de chat e uma taverna cheia de heróis atrás dos menus.
Em 9 de outubro, um mapa protegido de 34 mil linhas foi lido do avesso e virou o Line Tower. No mesmo dia, para não escrever o terceiro jogo do zero, o miolo do Castle Survivors virou o Kastle, o motor da casa.
Castle Survivors: dezessete mundos, co-op e a estrada para a Steam
PROGRESSPOST #18
Da ilha original a dezessete mundos, de um idioma a cinco, do protótipo à build de teste da Steam em um comando. A segunda semana do Castle Survivors, com tutorial, Quick Match, mods da Oficina, acessibilidade e uma rede endurecida.
Castle Survivors: um castelo, uma ilha e noventa armas
DESIGNPOST #17
O segundo jogo da casa nasceu em 6 de outubro e em dois dias já tinha ilha, castelo que cresce, noventa armas fiéis ao Tower Survivors 1.91, chefes com mecânica própria e multiplayer. Como ele foi montado, da simulação sem gráficos ao céu com sol e lua.
Castle Arena: um editor de mapas, a 15ª arena e o HUD Arena
PROGRESSPOST #16
Depois da névoa de guerra, o Castle Arena ganhou um editor de mapas com planta e cenário 3D na mesma janela, o Rio do Musgo como 15ª arena, tropas e criaturas de packs novos, um estilo de HUD inspirado em Dota 2 e TFT, e as regras do Castle Fight lidas direto do script do mapa.
O devlog ficou quieto por duas semanas porque a oficina cresceu. Entre 2 e 25 de outubro, o Castle Arena ganhou três irmãos e um motor em comum. Esta série de nove posts conta o que foi feito, jogo por jogo.
As nuvens saíram. A névoa de guerra agora funciona como nos RTS clássicos, com breu no que nunca foi visto, penumbra no que já foi explorado e visão ao vivo das tropas.
A economia ficou mais apertada, a IA aprendeu a evoluir cedo, o dano ganhou variação a cada golpe e o campo de batalha quase triplicou. Tudo isso ainda está no laboratório, esperando uma recalibração conjunta.
Quatro raças ganharam modelos 3D e prédios novos, as batalhas ganharam trilha sonora e um arauto falado, e todas as tropas marcham 1,5x mais rápido. Um olhar sobre dois dias de trabalho no visual e no som do jogo.
As batalhas em equipe agora são online de verdade, do 2×2 ao 4×4, com uma pessoa em cada vaga. Como oito computadores ficam na mesma partida, o que acontece quando alguém cai e o que os testes com oito janelas abertas pegaram.
Um recibo sincero dos três primeiros dias: commits, linhas de código, facções, tropas, testes e capturas de tela, tudo contado no próprio projeto. E o que ainda falta.
O Castle Arena tem catorze facções e seis arenas. Esta é a história da atualização que deu a cada facção o seu conjunto completo de habilidades, e de como ensinamos a IA a pesá-las.
Por que os soldados corpo a corpo ficavam andando no lugar atrás dos aliados, como testamos 13 regras de movimento e o que aconteceu quando algumas tropas ganharam asas.
Seis arenas, um céu que muda ao longo da partida, tempestades, eventos raros e bichos assustadiços. E mais: o HUD compacto, o seu brasão e as opções de acessibilidade.
Como o Castle Arena funciona online pela Steam: dois computadores rodam a mesma batalha e trocam só as ordens. E mais: reconexão, espectadores, replays e Melhores momentos.
Cinco lições curtas e uma batalha de prova, cada uma uma partida de verdade. Como o Treinamento ensina sem paredes de texto, por que as dicas somem conforme você melhora e por que o multiplayer só o recomenda.
O laboratório de balanceamento: milhares de partidas antes de mudar um número
BALANCEPOST #3
Como balanceamos o Castle Arena. Um juiz automático que põe a IA contra ela mesma milhares de vezes, o problema do impasse que ele revelou e por que diagnosticamos antes de mexer em qualquer número.
Income a cada sete segundos, um imposto que cresce com o que você ganha, madeira que volta dos seus quartéis e um único Resgate por partida. Como a economia funciona e por que ela é assim.