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Diário de desenvolvimento

Notas da oficina: como o Castle Arena e os jogos irmãos estão sendo feitos, o que tentamos, o que quebrou e por que cada decisão foi tomada.

Onde estamos
Feito
  • A batalha em si: você constrói, e as tropas marcham e lutam sozinhas
  • 14 facções, cada uma com o conjunto completo de habilidades
  • 15 arenas, com clima e ciclo de dia e noite
  • Um jogador contra a IA, e um treinamento que ensina jogando
  • Duelo online pela Steam: revanche, reconexão e espectadores
  • Batalhas em equipe do 2×2 ao 4×4, online com até 8 jogadores
  • Replays, Melhores momentos e vídeo salvo
  • Sete idiomas: português, inglês, espanhol, alemão, francês, russo e chinês
  • Oficina da Steam (Workshop): compartilhar replays, brasões e modos de jogo
Em andamento
  • Rodadas de balanceamento em todas as facções
  • Visual definitivo das tropas voadoras
  • Economia mais enxuta e campo três vezes maior
Próximo
  • A página na loja da Steam
  • Um novo anfitrião quando o anfitrião sai, e a sala continua
25 out 2026

Onde estamos: o mês em números e o que vem agora

PROGRESSPOST #23

Fecho da série. Quantos commits, quantas armas, quantos testes e quantos idiomas cada jogo tem hoje, o que está pendente em cada um, e o que vem a seguir.

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25 out 2026

Kastle Studio: a bancada onde os números moram

TECHPOST #22

Quatro jogos ajustados à mão, cada um no próprio código, era um convite ao erro. O Kastle Studio é a bancada em que tudo o que o motor e os jogos têm se vê, se ajusta e se mede: criaturas, efeitos, números, e o que uma mudança faz com cada confronto antes de ela entrar.

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25 out 2026

Kastle: o motor que os quatro jogos dividem

TECHPOST #21

O Kastle guarda tudo o que um jogo nosso tem em comum, do mundo 3D ao multiplayer em lockstep, e nada das regras de nenhum deles. Em dezesseis dias ele ganhou 235 efeitos, 164 criaturas, ordens e habilidades do Warcraft III, uma rede que sobrevive a quedas e um lint que caça dessincronias antes delas acontecerem.

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25 out 2026

Custom Hero Survival: 122 habilidades, um livro-razão e uma taverna

DESIGNPOST #20

O quarto jogo reconstrói o Custom Hero Survival Z2.6 regra por regra, com um livro-razão que cita a linha do script de cada decisão. Em quinze dias, as 122 habilidades do mapa, as lojas, as apostas, os comandos de chat e uma taverna cheia de heróis atrás dos menus.

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25 out 2026

Line Tower: o labirinto que fez nascer o motor

DESIGNPOST #19

Em 9 de outubro, um mapa protegido de 34 mil linhas foi lido do avesso e virou o Line Tower. No mesmo dia, para não escrever o terceiro jogo do zero, o miolo do Castle Survivors virou o Kastle, o motor da casa.

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25 out 2026

Castle Survivors: dezessete mundos, co-op e a estrada para a Steam

PROGRESSPOST #18

Da ilha original a dezessete mundos, de um idioma a cinco, do protótipo à build de teste da Steam em um comando. A segunda semana do Castle Survivors, com tutorial, Quick Match, mods da Oficina, acessibilidade e uma rede endurecida.

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25 out 2026

Castle Survivors: um castelo, uma ilha e noventa armas

DESIGNPOST #17

O segundo jogo da casa nasceu em 6 de outubro e em dois dias já tinha ilha, castelo que cresce, noventa armas fiéis ao Tower Survivors 1.91, chefes com mecânica própria e multiplayer. Como ele foi montado, da simulação sem gráficos ao céu com sol e lua.

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25 out 2026

Castle Arena: um editor de mapas, a 15ª arena e o HUD Arena

PROGRESSPOST #16

Depois da névoa de guerra, o Castle Arena ganhou um editor de mapas com planta e cenário 3D na mesma janela, o Rio do Musgo como 15ª arena, tropas e criaturas de packs novos, um estilo de HUD inspirado em Dota 2 e TFT, e as regras do Castle Fight lidas direto do script do mapa.

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25 out 2026

Um mês, quatro jogos e um motor

VISIONPOST #15

O devlog ficou quieto por duas semanas porque a oficina cresceu. Entre 2 e 25 de outubro, o Castle Arena ganhou três irmãos e um motor em comum. Esta série de nove posts conta o que foi feito, jogo por jogo.

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08 out 2026

Névoa de guerra à moda antiga

DESIGNPOST #14

As nuvens saíram. A névoa de guerra agora funciona como nos RTS clássicos, com breu no que nunca foi visto, penumbra no que já foi explorado e visão ao vivo das tropas.

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08 out 2026

Economia mais enxuta, campo três vezes maior

DESIGNPOST #13

A economia ficou mais apertada, a IA aprendeu a evoluir cedo, o dano ganhou variação a cada golpe e o campo de batalha quase triplicou. Tudo isso ainda está no laboratório, esperando uma recalibração conjunta.

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06 out 2026

Rostos novos, muralhas novas, som novo

ARTPOST #12

Quatro raças ganharam modelos 3D e prédios novos, as batalhas ganharam trilha sonora e um arauto falado, e todas as tropas marcham 1,5x mais rápido. Um olhar sobre dois dias de trabalho no visual e no som do jogo.

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04 out 2026

Oito pessoas, uma batalha

TECHPOST #11

As batalhas em equipe agora são online de verdade, do 2×2 ao 4×4, com uma pessoa em cada vaga. Como oito computadores ficam na mesma partida, o que acontece quando alguém cai e o que os testes com oito janelas abertas pegaram.

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03 out 2026

O Castle Arena até aqui, em números

PROGRESSPOST #10

Um recibo sincero dos três primeiros dias: commits, linhas de código, facções, tropas, testes e capturas de tela, tudo contado no próprio projeto. E o que ainda falta.

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03 out 2026

Catorze facções, um motor de habilidades

DESIGNPOST #9

O Castle Arena tem catorze facções e seis arenas. Esta é a história da atualização que deu a cada facção o seu conjunto completo de habilidades, e de como ensinamos a IA a pesá-las.

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03 out 2026

Muitas formas de jogar

PROGRESSPOST #8

Modos de jogo que se combinam como uma receita, um construtor com 48 comandos, drafts e séries melhor de N, e as novas partidas de time 2×2 e 3×3.

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03 out 2026

Dois problemas difíceis

TECHPOST #7

Por que os soldados corpo a corpo ficavam andando no lugar atrás dos aliados, como testamos 13 regras de movimento e o que aconteceu quando algumas tropas ganharam asas.

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02 out 2026

Um mundo que dá gosto de ver

ARTPOST #6

Seis arenas, um céu que muda ao longo da partida, tempestades, eventos raros e bichos assustadiços. E mais: o HUD compacto, o seu brasão e as opções de acessibilidade.

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02 out 2026

Jogando juntos

TECHPOST #5

Como o Castle Arena funciona online pela Steam: dois computadores rodam a mesma batalha e trocam só as ordens. E mais: reconexão, espectadores, replays e Melhores momentos.

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02 out 2026

Ensinar jogando: como fizemos o Treinamento

DESIGNPOST #4

Cinco lições curtas e uma batalha de prova, cada uma uma partida de verdade. Como o Treinamento ensina sem paredes de texto, por que as dicas somem conforme você melhora e por que o multiplayer só o recomenda.

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02 out 2026

O laboratório de balanceamento: milhares de partidas antes de mudar um número

BALANCEPOST #3

Como balanceamos o Castle Arena. Um juiz automático que põe a IA contra ela mesma milhares de vezes, o problema do impasse que ele revelou e por que diagnosticamos antes de mexer em qualquer número.

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01 out 2026

Ouro que trabalha: a economia

DESIGNPOST #2

Income a cada sete segundos, um imposto que cresce com o que você ganha, madeira que volta dos seus quartéis e um único Resgate por partida. Como a economia funciona e por que ela é assim.

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01 out 2026

Bem-vindo ao Castle Arena

VISIONPOST #1

Um jogo de estratégia em que você nunca dá uma ordem a um soldado. O que é o Castle Arena, para quem estamos fazendo e o que já funciona hoje.

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