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Guia do jogo

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Loja, perks e jaulas

B abre a loja (as letras compram): Fúria, Tambores, pergaminhos, orbe, cajados, cristal e catapulta mercenária, com estoque por jogador. Itens dão poder, não income. Perks: 1 entre 3 sorteados, cada um com bônus e penalidade. Prédios podem cercar áreas (jaulas); com a bandeira de spawn dá para soltar tropas dentro delas para defender a base.

Comprar e usar itens

Com a Loja do Castelo aberta, a letra de cada item o compra (na ordem da grade Q W E R · A S D F · Y X C V), ou você clica nele; B ou Esc fecha. Há quatro tipos de item:

  • Instantâneo: vale na hora da compra (Fúria, Fúria Quádrupla, Cristal Lendário, Catapulta Mercenária).
  • Permanente: ocupa um dos 6 espaços do inventário e age sozinho (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha, Runa de Reparo, os cajados).
  • Consumível: espera no inventário até você usá-lo com 1–6 e mirar numa área (Pergaminho de Pedra, Pergaminho de Pressa).
  • Ativo: fica no inventário, recarrega entre um uso e outro e mira numa tropa inimiga (Orbe do Trovão).

Cada item tem estoque limitado, que se repõe com o tempo, e alguns só liberam mais tarde: a Fúria e a Catapulta Mercenária aos 5 minutos, a Fúria Quádrupla aos 10. Tambores de Guerra e Gaita de Marcha não acumulam: no máximo um de cada. A Runa e os cajados agem em volta do worker, então a posição dele importa.

Os grandes: Tambores de Guerra (650 de ouro, +33% de dano para o time todo), Fúria (600, +100% de dano por 30s) e Fúria Quádrupla (1.400, +300% por 30s). Todos os itens, com os preços, estão na página de itens.

Poder, não income

Itens nunca rendem income: o mesmo ouro em prédios de tropa renderia 2% do custo a cada 7 segundos e ainda treinaria tropas. Compre itens quando o poder deles importa agora; abrir com os Tambores de Guerra é a armadilha clássica de quem está começando (mais sobre a economia).

Perks

Antes da partida você escolhe um perk entre três sorteados, ou joga sem nenhum. Cada perk vale pela partida inteira. Três deles dão algo para apertar:

  • Sobrecarga: aperte V (ou o botão no fim da barra de recursos, que mostra a penalidade do momento) para dar +30% de velocidade de ataque a todas as tropas. Ligada, o income cai 15% e mais 5% a cada 15s (até 60%), cobrado por segundo; ela fica ligada ao menos 1 ciclo de income, e a penalidade recupera no mesmo ritmo.
  • Encanto de Produção: selecione um prédio de produção e aperte D: as tropas dele ganham +15% de dano e vida, enquanto todas as suas tropas têm −3% de dano e vida.
  • Sem Torres: você começa com uma Ficha de Torre (uma torre pequena gratuita), mas não pode construir prédios do slot Y.

Todos os perks estão na página de perks. A lição Perks, no Treinamento avançado, pede para escolher um desses três e usá-lo numa partida curta; a lição Bandeira e jaulas treina a jaula descrita abaixo.

Jaulas

Todo castelo e todo prédio precisam continuar alcançáveis a partir das trilhas, então nunca dá para murar nada por completo. Dá, porém, para cercar um bolsão de chão vazio com os seus prédios: esse bolsão é uma jaula. As tropas que nascem dentro dela não conseguem sair, então ficam em casa e lutam com o que chegar ao alcance; sem inimigo à vista, simplesmente esperam. Voadoras não ficam enjauladas: saem voando.

Para encher uma jaula, selecione um prédio vizinho, aperte F (ou use o botão direito no chão ao lado dele) e clique dentro dela. Dois perks brincam com isso: a Armadura Dourada dá às tropas enjauladas 30% de resistência a magia e +10% de vida, mas elas valem o dobro de recompensa ao inimigo; o Crescimento Selvagem dá +3 de vida/s às tropas fora de jaulas, ao custo de −10% de dano base (as enjauladas não são afetadas).