El laboratorio de equilibrio: miles de partidas antes de que cambie un solo número

Un juego de estrategia vive o muere por su equilibrio, y el equilibrio es fácil de estropear cuando se juzga a ojo. Así que construimos un laboratorio. La simulación corre sin gráficos, mucho más rápido que el tiempo real, y enfrenta a la IA contra sí misma tantas veces como le pidamos, con semillas aleatorias fijas para que cualquier partida interesante pueda repetirse exactamente.
El juez
Nuestra primera gran ronda empezó con tres revisiones separadas del juego: reglas, equilibrio e interfaz. Luego llegó lo que llamamos el juez, una fase que sopesa los hallazgos entre sí, decide qué entra y hace que cada cambio sobreviva a una nueva tanda de partidas IA contra IA antes de quedarse.
La revisión del equilibrio simuló unas 1000 partidas y encontró algo sorprendente: el castillo casi no importaba. Una vez que un castillo bajaba del 90%, caía en una mediana de 0,4 minutos, y darle más vida o duplicar su ataque no cambiaba nada medible. Las partidas se decidían por una pelea gigante entre dos ejércitos que estaban en el límite de tropas. La economía era sencillamente demasiado rápida: la zona de construcción se llenaba hacia el minuto 18, con 22.000 de madera sin usar y las recompensas representando el 31% de todo el oro ganado.
La solución fue un paquete, no un solo ajuste: edificios de entrada más caros, recompensas reducidas al 60% de su valor y el límite de tropas bajado de 110 a 90. También encontramos un abuso de asedio, porque apoyarse en los edificios de asedio ganaba el 75% de las veces; un intervalo de aparición más largo lo bajó al 60%. Y el juez descartó dos cambios propuestos para la IA después de probarlos. Uno de ellos permitía que una sola facción ganara 16 de 17 victorias de castillo.
Partidas que nunca terminan
Entonces topamos con el problema opuesto. Ejecutamos cada emparejamiento de facciones diez veces con la configuración por defecto, 1050 partidas en total. En el 21% de ellas hubo un tramo de 10 minutos o más sin ningún avance (ni daño al castillo, ni edificios perdidos para siempre, ni un frente de batalla que se moviera), mientras ambos ejércitos seguían produciendo y chocando. Un tramo típico así vio morir 547 tropas. En conjunto, el 18% de las partidas llegó al límite de 30 minutos, y con el límite desactivado, el 3,8% seguía empatado tras dos horas. Una de ellas pasó 114 minutos sin avanzar.
Antes de cambiar nada, dedicamos 3880 partidas a averiguar por qué. Destacaron tres causas:
- El límite de tropas como muro. Con ambos ejércitos atascados en 90, el oro extra ya no se convierte en presión. Las partidas que superaban las 150 tropas en el campo acabaron en estancamiento el 73% de las veces.
- Daño de área en terreno propio. La IA coloca sus edificios de hechizos detrás de su castillo, donde cubren su propia mitad del campo: el 99% de las tropas que matan mueren en el lado del lanzador. Quien empuja sale de su propio paraguas y entra en el del enemigo.
- Una IA que no podía romper el punto muerto. En muchas facciones seguía apilando edificios de hechizos defensivos en un hueco que creía reservado para la artillería.
También descartamos otras cosas: la búsqueda de caminos (menos del 2% de las tropas llegó a quedarse atascado), los mapas estrechos (un mapa de prueba con un cuello de botella fue el más decisivo de todos), la curación y la vida de los castillos.
Después sometimos nuestro desempate a juicio, repitiendo las partidas que llegaron al límite de tiempo sin ese límite. La regla vigente acertaba con el ganador final solo el 55% de las veces. Los ingresos por sí solos lo hacían peor que tirar una moneda, con un 44%, porque reconstruir un edificio destruido vuelve a sumar ingresos, así que el bando que recibe la paliza a menudo gana más. Los Rescates guardados acertaban el 76% de las veces cuando decidían el resultado. Primero los Rescates, luego los edificios destruidos netos y después la línea de frente: ese orden acertó el 68% de las veces.
Evidencia, causa, opciones
Esa es la disciplina. Primero la evidencia, luego la causa, después una lista de opciones, cada una revisada en cuanto a riesgo. ¿Mantiene posibles las remontadas? ¿Castiga una defensa legítima? ¿Borra la identidad de una facción? Solo entonces tocamos los números, y lo hacemos con cuidado. Reescribir desde cero la forma en que la IA elige edificios empeoró todo; un cambio de una línea en la lógica existente redujo las partidas que llegaban al límite de tiempo del 18,1% al 11,0% sin alterar el equilibrio entre facciones.
Mientras escribimos esto, ninguno de estos arreglos contra los estancamientos está aún en el juego. Las mediciones están hechas, las opciones sobre la mesa y los siguientes experimentos definidos. El equilibrio nunca se termina, pero al menos ahora sabemos dónde mirar.
— El equipo de Castle Arena






