Oro que trabaja: la economía

La mayoría de las decisiones que tomas en Castle Arena son decisiones de dinero. Como nunca diriges a un soldado, el oro es la forma de jugar: cada edificio es una apuesta, y la economía está diseñada para que esas apuestas sigan dando beneficios, o sigan costando, durante toda la partida.
Ingresos, cada siete segundos
Cada 7 segundos cobran los dos jugadores. El castillo siempre da 14 de oro, y además cada edificio aporta una parte de lo que costó: 2% en los edificios de tropas, 1,8% en los de asedio, 1,2% o 0,9% en los especiales y solo 0,4% en las torres. Los objetos no aportan nada. Las mejoras sí cuentan.
Ese ingreso es permanente. Si un edificio es destruido, los ingresos que generó siguen siendo tuyos. Un edificio es una inversión en tu economía tanto como en tu ejército, y perderlo en el campo de batalla no te quita el dinero que ya invertiste.
Empiezas con 300 de oro. Las recompensas suman más: cada tropa enemiga que matas paga un poco, y un edificio destruido paga el 20% de lo que invirtió su dueño.
El impuesto progresivo
El ingreso tributa por tramos de 25. Los primeros 25 no se tocan, y cada tramo posterior paga un 10% más que el anterior, hasta un máximo del 80%. En la práctica, un ingreso bruto de 30 se queda en 29,5; uno de 100, en 85; y uno de 260, en 142.
¿Por qué gravar en absoluto? Porque si no, quien se adelanta en economía seguiría adelantándose sin freno. El impuesto reduce esa distancia: entre dos jugadores que invierten todo, los ingresos acaban siendo muy parecidos. Así, el peso de la partida vuelve a estar en qué construyes, no solo en cuánto.
Tiene un efecto secundario que no vamos a ocultar: cuando las buenas economías se igualan, "más ingresos" se vuelve un criterio débil para romper un empate al llegar al límite de tiempo. Lo analizamos en la entrada sobre el laboratorio de equilibrio.
El oro parado es un error
Un edificio de tropas paga el 2% de su costo en cada ciclo, para siempre, y además entrena tropas. El oro guardado en el bolsillo no hace ninguna de las dos cosas. Lo medimos mientras construíamos el entrenamiento: con 1000 de oro frente a un enemigo que ya producía, invertir en edificios de tropas ganó 6 de 6 partidas de prueba. Guardar ganó 1 de 6. Abrir con Tambores de Guerra o con dos torres perdió siempre. Los Tambores (650 de oro, +33% de daño para todas tus tropas) no son un mal objeto; comprarlos en el minuto uno es la trampa clásica del principiante.
Madera y cristales legendarios
Los edificios de tropas devuelven su costo en forma de madera (los de asedio devuelven el 75%). La madera es la segunda moneda: paga especiales, torres y legendarios. Así que cuanto más ejército construyes, más defensas y jugadas grandes puedes permitirte.
Los cristales legendarios son los escasos. Empiezas con uno, cada edificio legendario gasta uno, y la tienda vende más por 1750 de oro. Si el legendario cae, su cristal vuelve.
La tienda y las ventajas
La tienda mantiene un stock por equipo que se repone con el tiempo. Vende auras permanentes (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha), pergaminos, el Orbe del Trueno, bastones, la Runa de Reparación, una Catapulta Mercenaria y los dos grandes martillos: Furia (+100% de daño durante 30 segundos, desbloqueada a los 5 minutos) y Furia Cuádruple (+300%, desbloqueada a los 10). Los objetos dan poder, nunca ingresos. Ese es el intercambio.
Antes de la partida también eliges una ventaja de tres que salen al azar, cada una con un bonus y una desventaja. Cañón de Cristal da hasta +50% de daño a medida que tus tropas pierden vida, pero cuesta un 10% de vida máxima. Sobrecarga da +30% de velocidad de ataque mientras está activa, y tus ingresos se reducen mientras la mantengas encendida.
Oleadas y el Rescate
Cada edificio tiene su propio ciclo, pero puedes sincronizar un edificio con otro de temporizador igual o mayor para que sus tropas salgan juntas, como una oleada. Sinceramente, con las reglas actuales la sincronización importa menos de lo que esperábamos, porque las tropas ya se agrupan solas en los carriles.
Y luego está el Rescate. Tienes uno por partida, y mata a todas las tropas enemigas en un área grande. Con una gran oleada frente a tus puertas puede valer diez bajas; desperdiciado pronto, quizá dos. Si no alcanza a nada, vuelve tras 3 minutos. Al llegar al límite de tiempo, gana el bando con más Rescates guardados; por eso el Rescate también sirve como desempate: quien ya gastó su botón de emergencia suele ser el que está a punto de caer.
— El equipo de Castle Arena






