Castle ArenaBiblioteca

Facciones

Cónclave Elemental

Espíritus del viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra. Evasión, rayos que rebotan y magia de área.

El Cónclave Elemental es un círculo de invocadores que selló pactos con el viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra. Juraron que ningún otro castillo dominaría esas fuerzas, y por eso las llevan ellos mismos al campo. Sus espíritus esquivan los golpes, hacen que el rayo salte de enemigo en enemigo y barren filas enteras con magia.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QRemolino Atado · Monumento de los Vientos · Santuario de los Cielos
Remolino AtadoEdificio de tropas

Conjura Brisas Vivas.

Coste
130 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,60
Madera devuelta
+130
Entrena cada
21s
EntrenaBrisa VivaVolador

Antiaéreo: ráfagas de viento cortante contra voladores; no ataca a tierra. Regenera vida.

Vida
350 (+1/s)
Armadura
2 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
25–55
Alcance
400
Velocidad
300
Recompensa
5 de oro
Aparece cada
21s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

Un soplo que aprendió a enfadarse: ligero en el hombro, cortante en la cara.

Monumento de los VientosEdificio de tropas

Conjura Espíritus del Viento.

Coste
180 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
30s
EntrenaEspíritu del VientoVolador

Ráfagas fuertes contra voladores; contra tierra, ráfagas más débiles. Regenera vida. Vendaval: los voladores enemigos cercanos atacan y vuelan un 20% más despacio.

Vida
550 (+1,5/s)
Armadura
4 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
60–70
Alcance
450
Velocidad
300
Recompensa
11 de oro
Aparece cada
30s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aura. Enemigos cercanos (radio 700): −20% de velocidad de ataque, −20% de movimiento.

Silba antes de atacar, y quien conoce el sonido se agacha por instinto.

Santuario de los CielosEdificio de tropas

Conjura Tempestades Vivas.

Coste
200 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
40s
EntrenaTempestad VivaVolador

Vientos feroces contra voladores, con 70% de salpicadura alrededor del objetivo; contra tierra, ráfagas más débiles y sin salpicadura. Vendaval: los voladores enemigos cercanos atacan y vuelan un 35% más despacio. Inestabilidad: todo el daño recibido se convierte en maná; con 680, explota y causa 375 de daño de hechizo al enemigo más cercano.

Vida
1300 (+2,5/s)
Armadura
9 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
55–110
Alcance
450
Velocidad
300
Recompensa
17 de oro
Maná
1100
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Daño en área. El disparo salpica 70% del daño alrededor (radio 200).
  • Aura. Enemigos cercanos (radio 700): −35% de velocidad de ataque, −35% de movimiento.
  • Nace descargada. Empieza sin maná.
  • Inestabilidad. Todo el daño recibido se convierte en maná.
  • Explosión Inestable. Con 680 de maná, explota y causa 375 de daño de hechizo al primer enemigo a su alcance. 680 de maná

No apunta a nadie en particular; simplemente le ocurre a quien esté cerca.

WManantial · Fuente Clara · Fuente de las Mareas
ManantialEdificio de tropas

Conjura Gotas Vivas.

Coste
140 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,80
Madera devuelta
+140
Entrena cada
22s
EntrenaGota Viva

Cuerpo líquido: 50% de probabilidad de anular golpes directos y −30% de daño de hechizo recibido.

Vida
300 (+0,5/s)
Armadura
1 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
32–60
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
5 de oro
Aparece cada
22s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 50% de los golpes.
  • Resistencia mágica. −30% de daño de hechizo recibido.

Golpearla es como cortar la lluvia: la hoja pasa y ella sigue ahí.

Fuente ClaraEdificio de tropas

Conjura Espíritus de las Aguas.

Coste
180 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
31s
EntrenaEspíritu de las Aguas

Cuerpo líquido: 60% de probabilidad de anular golpes directos y −40% de daño de hechizo recibido.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
59–70
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
11 de oro
Aparece cada
31s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 60% de los golpes.
  • Resistencia mágica. −40% de daño de hechizo recibido.

Tiene la paciencia del río y la misma terquedad: siempre encuentra un camino hasta ti.

Fuente de las MareasEdificio de tropas

Conjura Mareas Vivas.

Coste
185 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,70
Madera devuelta
+185
Entrena cada
40s
EntrenaMarea Viva

Cuerpo líquido: 70% de probabilidad de anular golpes directos y −50% de daño de hechizo recibido. Ilusión: 20% de probabilidad por golpe de crear una copia imperfecta de sí, que recibe el doble de daño y causa un 40% menos.

Vida
650 (+1,5/s)
Armadura
7 · Media
Tipo de ataque
Normal
Daño
110–130
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
17 de oro
Aparece cada
40s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 70% de los golpes.
  • Resistencia mágica. −50% de daño de hechizo recibido.
  • Ilusión. 20% de probabilidad por golpe: crea una copia imperfecta de sí (recibe +100% de daño y causa −40%).

Retrocede cuando avanzas y vuelve cuando menos te lo esperas, siempre un poco más alta.

EBrasero · Horno Vivo · Torre del Saber Antiguo
BraseroEdificio de tropas

Conjura Llamas Vivas.

Coste
200 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
25s
EntrenaLlama Viva

Bolas de fuego caóticas a distancia.

Vida
625 (+0,5/s)
Armadura
5 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Daño
40–50
Alcance
400
Velocidad
260
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
25s

Devora todo lo que toca y nunca da las gracias; es la naturaleza del fuego.

Horno VivoEdificio de tropas

Conjura Llamaradas.

Coste
220 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,40
Madera devuelta
+220
Entrena cada
36s
EntrenaLlamarada

División: tras 15 golpes, se divide en 2 copias idénticas. Aliento de Fuego: 20% de probabilidad por golpe de causar 95 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono al frente.

Vida
900 (+1/s)
Armadura
7 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Daño
69–85
Alcance
450
Velocidad
260
Recompensa
13 de oro
Aparece cada
36s
  • División. Tras 15 golpes, se divide en 2 copias idénticas (una vez).
  • Aliento de Fuego. 20% de probabilidad por golpe: 95 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono al frente.

Cuando se enciende, el fuego salta de un enemigo al siguiente como un chisme en día de mercado.

Torre del Saber AntiguoEdificio de tropasLegendario

Legendario: conjura al Arconte Elemental.

Coste
300 de oro · 400 de madera · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+6,00
Madera devuelta
+300
Entrena cada
54s
EntrenaArconte ElementalLegendario

Legendario. Cada 8 s lanza Onda de Rayos o Descarga Gélida (una de las dos, al azar), más fuertes con los edificios de producción de cada elemento. Onda: 2 misiles (+0,33 por edificio de rayo) de 75–300 de daño de hechizo (+75 por edificio de fuego) que atraviesan 2 objetivos (+0,5 por edificio de viento). Descarga: 5 misiles (+2 por edificio de agua) de 225–450 de daño de hechizo (+75 por edificio de tierra) y 75 alrededor; los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 6 s.

Vida
1200 (+3/s)
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
100–140
Alcance
500
Velocidad
280
Recompensa
23 de oro
Aparece cada
54s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Onda de Rayos. 2 misiles (+0,33 por edificio de rayo) de 75–300 de daño de hechizo (+75 por edificio de fuego) que atraviesan hasta 2 objetivos (+0,5 por edificio de viento). recarga 8s
  • Descarga Gélida. 5 misiles (+2 por edificio de agua) de 225–450 de daño de hechizo (+75 por edificio de tierra) y 75 a los enemigos de alrededor; los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 6 s. recarga 8s

Habla con todos los elementos a la vez: el hielo sujeta al enemigo y el rayo zanja la conversación.

RPilar de Rayos · Pilar de la Tormenta
Pilar de RayosEdificio de tropas

Conjura Chispas Vivas.

Coste
230 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,60
Madera devuelta
+230
Entrena cada
26s
EntrenaChispa Viva

Ataque de rayo: daño de hechizo que alcanza hasta 3 objetivos (50 cada uno; la mitad a edificios). Choque Estático: al recibir un golpe cuerpo a cuerpo, 15% de probabilidad de causar 25 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 2 s.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Ligera
Tipo de ataque
Hechizo
Daño
50–50
Alcance
350
Velocidad
255
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
26s

Débil contra: Heroica 70%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −0% en cada salto.
  • Demoledor. ×0,5 de daño a edificios.
  • Choque Estático. Al recibir un golpe cuerpo a cuerpo: 15% de probabilidad de causar 25 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 2 s.

Pequeña y nerviosa, salta de blanco en blanco y deja hormigueando los dedos de quien la toca.

Pilar de la TormentaEdificio de tropas

Conjura Truenos Vivos.

Coste
210 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,20
Madera devuelta
+210
Entrena cada
37s
EntrenaTrueno Vivo

Ataque de rayo: daño de hechizo que alcanza hasta 5 objetivos (80 cada uno; la mitad a edificios). Choque Estático: al recibir un golpe cuerpo a cuerpo, 30% de probabilidad de causar 50 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 4 s.

Vida
800 (+1,5/s)
Armadura
9 · Ligera
Tipo de ataque
Hechizo
Daño
80–80
Alcance
400
Velocidad
255
Recompensa
14 de oro
Aparece cada
37s

Débil contra: Heroica 70%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 4 objetivos más, −0% en cada salto.
  • Demoledor. ×0,5 de daño a edificios.
  • Choque Estático. Al recibir un golpe cuerpo a cuerpo: 30% de probabilidad de causar 50 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 4 s.

Primero llega la luz, luego el estruendo y, por último, el silencio de quien estaba delante.

APedregal · Gran Grieta
PedregalEdificio de tropasAsedio

Conjura Rocas Vivas.

Coste
250 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,50
Madera devuelta
+187.5
Entrena cada
27s
EntrenaRoca Viva

Terremoto: 20% de probabilidad por golpe de causar 100 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados). Réplica: hasta +50 de daño de asedio por golpe, según la vida que le falta. Derriba edificios.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
4 · Heroica
Tipo de ataque
Asedio
Daño
75–75
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
240
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
27s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Terremoto. 20% de probabilidad por golpe: 100 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados).
  • Réplica. Cada golpe causa hasta +50 de daño de asedio, según la vida que le falta.

Las murallas no la impresionan: ya era piedra antes de que existiera ningún castillo.

Gran GrietaEdificio de tropasAsedio

Conjura Montañas Vivas.

Coste
240 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,32
Madera devuelta
+180
Entrena cada
39s
EntrenaMontaña Viva

Terremoto: 25% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados). Réplica: hasta +100 de daño de asedio por golpe, según la vida que le falta. Derriba edificios.

Vida
950 (+2/s)
Armadura
8 · Heroica
Tipo de ataque
Asedio
Daño
150–150
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
240
Recompensa
15 de oro
Aparece cada
39s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Terremoto. 25% de probabilidad por golpe: 200 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados).
  • Réplica. Cada golpe causa hasta +100 de daño de asedio, según la vida que le falta.

Cada paso suyo es un temblor, y cada golpe, un terremoto que sabe exactamente adónde va.

SCondensador de Maná
Condensador de ManáEspecial

Especial: Transferencia de Poder — se vincula al edificio aliado más cercano que usa maná (producción o hechizos) y no tiene otro Condensador: −30% en su intervalo de aparición y en su recarga.

Coste
200 de oro · 250 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,40
  • Transferencia de Poder. Se vincula a un edificio aliado que usa maná y no tiene otro Condensador: −30% en su recarga (−15% fuera de los Elementales). recarga 1s
DObelisco de los Elementos
Obelisco de los ElementosEspecial

Especial: cada 11 s, sobre una tropa aliada (preferiblemente sin encantamiento): si ha perdido al menos 350 de vida, Bruma Calmante cura 450; si no, gana hasta morir un encantamiento que aún no tiene: Arma Llameante (los golpes causan un 50% extra de daño verdadero al objetivo y a las tropas de alrededor), Velocidad del Rayo (+70% de vel. de ataque y +15% de movimiento) o Escudo de Piedra (+15 de armadura).

Coste
245 de oro · 550 de madera
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,94
Maná
12 (+1,09/s)
  • Encantamiento. Sobre una tropa aliada (preferiblemente sin encantamiento): si ha perdido al menos 350 de vida, Bruma Calmante cura 450; si no, gana hasta morir un encantamiento que aún no tiene: Arma Llameante, Velocidad del Rayo o Escudo de Piedra. 12 de maná · recarga 11s
FGrimorio Vivo · Lluvia Elemental · Lluvia de Meteoros
Grimorio VivoEspecial

Especial: elige (mejora gratuita) el hechizo que lanza por sí solo cada 15 s: Lluvia Elemental (solo en tierra) o Lluvia de Meteoros (solo en el aire).

Coste
340 de oro · 650 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,06
Lluvia ElementalEspecial

Especial: cada 15 s, sobre una tropa enemiga terrestre al azar, Monzón (5 oleadas de 50 de daño de hechizo) o Ventisca (7 oleadas de 30). Solo alcanza a tierra.

Coste
0 de oro
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+0,00
Maná
16 (+1,07/s)
  • Lluvia Elemental. Monzón (5 oleadas de 50 de daño de hechizo) o Ventisca (7 oleadas de 30) sobre una tropa enemiga terrestre al azar; solo alcanza a tierra. 16 de maná · recarga 15s
Lluvia de MeteorosEspecial

Especial: cada 15 s, sobre un volador enemigo al azar, 5 oleadas de meteoros: 30 de daño de hechizo y quemadura de 15/s durante 3 s en cada oleada. Solo alcanza al aire.

Coste
0 de oro
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+0,00
Maná
16 (+1,07/s)
  • Lluvia de Meteoros. 5 oleadas de meteoros sobre un volador enemigo al azar: 30 de daño de hechizo y quemadura de 15/s durante 3 s en cada oleada; solo alcanza al aire. 16 de maná · recarga 15s
YTorre Centinela · Torre de Descarga
Torre CentinelaTorre

Torre: proyectiles elementales caóticos de largo alcance. Avalancha: 40% de probabilidad por disparo de +100 de daño de hechizo y aturdir al objetivo durante 10 s. Regenera 2 de vida/s.

Coste
220 de oro · 300 de madera
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,88
Ataque
Caos 80–110
Alcance
900
  • Avalancha. 40% de probabilidad por disparo: una roca causa +100 de daño de hechizo y aturde al objetivo durante 10 s.
Torre de DescargaTorre

Torre (sustituye a la Torre Centinela): Descarga — rayos mágicos (29–40) contra una tropa enemiga visible al azar dentro del alcance. Regenera 2 de vida/s.

Coste
20 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
20s
Ingresos
+0,08
Ataque
Hechizo 30–40
Alcance
800
XVínculo Primordial
Vínculo PrimordialEspecialLegendario

Especial legendario: cuando una tropa aliada muere, los aliados heridos cercanos se reparten una curación de 4,25 de vida por cada edificio de producción Elemental (hasta 125). Varios Vínculos no se acumulan.

Coste
700 de oro · 1900 de madera · 1 cristal
Vida
1800
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+8,40
  • Vínculo. Cuando una tropa aliada muere, los aliados heridos cercanos se reparten 4,25 de vida por cada edificio de producción Elemental (hasta 125).