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Facciones

Cónclave Elemental
Espíritus del viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra. Evasión, rayos que rebotan y magia de área.
El Cónclave Elemental es un círculo de invocadores que selló pactos con el viento, el agua, el fuego, el rayo y la tierra. Juraron que ningún otro castillo dominaría esas fuerzas, y por eso las llevan ellos mismos al campo. Sus espíritus esquivan los golpes, hacen que el rayo salte de enemigo en enemigo y barren filas enteras con magia.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QRemolino Atado · Monumento de los Vientos · Santuario de los Cielos
Conjura Brisas Vivas.
- Coste
- 130 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,60
- Madera devuelta
- +130
- Entrena cada
- 21s
Antiaéreo: ráfagas de viento cortante contra voladores; no ataca a tierra. Regenera vida.
- Vida
- 350 (+1/s)
- Armadura
- 2 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 25–55
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 5 de oro
- Aparece cada
- 21s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
Un soplo que aprendió a enfadarse: ligero en el hombro, cortante en la cara.
Conjura Espíritus del Viento.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 30s
Ráfagas fuertes contra voladores; contra tierra, ráfagas más débiles. Regenera vida. Vendaval: los voladores enemigos cercanos atacan y vuelan un 20% más despacio.
- Vida
- 550 (+1,5/s)
- Armadura
- 4 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 60–70
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 11 de oro
- Aparece cada
- 30s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aura. Enemigos cercanos (radio 700): −20% de velocidad de ataque, −20% de movimiento.
Silba antes de atacar, y quien conoce el sonido se agacha por instinto.
Conjura Tempestades Vivas.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 40s
Vientos feroces contra voladores, con 70% de salpicadura alrededor del objetivo; contra tierra, ráfagas más débiles y sin salpicadura. Vendaval: los voladores enemigos cercanos atacan y vuelan un 35% más despacio. Inestabilidad: todo el daño recibido se convierte en maná; con 680, explota y causa 375 de daño de hechizo al enemigo más cercano.
- Vida
- 1300 (+2,5/s)
- Armadura
- 9 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 55–110
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 17 de oro
- Maná
- 1100
- Aparece cada
- 40s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Daño en área. El disparo salpica 70% del daño alrededor (radio 200).
- Aura. Enemigos cercanos (radio 700): −35% de velocidad de ataque, −35% de movimiento.
- Nace descargada. Empieza sin maná.
- Inestabilidad. Todo el daño recibido se convierte en maná.
- Explosión Inestable. Con 680 de maná, explota y causa 375 de daño de hechizo al primer enemigo a su alcance. 680 de maná
No apunta a nadie en particular; simplemente le ocurre a quien esté cerca.
WManantial · Fuente Clara · Fuente de las Mareas
Conjura Gotas Vivas.
- Coste
- 140 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,80
- Madera devuelta
- +140
- Entrena cada
- 22s
Cuerpo líquido: 50% de probabilidad de anular golpes directos y −30% de daño de hechizo recibido.
- Vida
- 300 (+0,5/s)
- Armadura
- 1 · Media
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 32–60
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 5 de oro
- Aparece cada
- 22s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 50% de los golpes.
- Resistencia mágica. −30% de daño de hechizo recibido.
Golpearla es como cortar la lluvia: la hoja pasa y ella sigue ahí.
Conjura Espíritus de las Aguas.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 31s
Cuerpo líquido: 60% de probabilidad de anular golpes directos y −40% de daño de hechizo recibido.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 59–70
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 11 de oro
- Aparece cada
- 31s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 60% de los golpes.
- Resistencia mágica. −40% de daño de hechizo recibido.
Tiene la paciencia del río y la misma terquedad: siempre encuentra un camino hasta ti.
Conjura Mareas Vivas.
- Coste
- 185 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,70
- Madera devuelta
- +185
- Entrena cada
- 40s
Cuerpo líquido: 70% de probabilidad de anular golpes directos y −50% de daño de hechizo recibido. Ilusión: 20% de probabilidad por golpe de crear una copia imperfecta de sí, que recibe el doble de daño y causa un 40% menos.
- Vida
- 650 (+1,5/s)
- Armadura
- 7 · Media
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 110–130
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 17 de oro
- Aparece cada
- 40s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 70% de los golpes.
- Resistencia mágica. −50% de daño de hechizo recibido.
- Ilusión. 20% de probabilidad por golpe: crea una copia imperfecta de sí (recibe +100% de daño y causa −40%).
Retrocede cuando avanzas y vuelve cuando menos te lo esperas, siempre un poco más alta.
EBrasero · Horno Vivo · Torre del Saber Antiguo
Conjura Llamas Vivas.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 25s
Bolas de fuego caóticas a distancia.
- Vida
- 625 (+0,5/s)
- Armadura
- 5 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 40–50
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 260
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 25s
Devora todo lo que toca y nunca da las gracias; es la naturaleza del fuego.
Conjura Llamaradas.
- Coste
- 220 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,40
- Madera devuelta
- +220
- Entrena cada
- 36s
División: tras 15 golpes, se divide en 2 copias idénticas. Aliento de Fuego: 20% de probabilidad por golpe de causar 95 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono al frente.
- Vida
- 900 (+1/s)
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 69–85
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 260
- Recompensa
- 13 de oro
- Aparece cada
- 36s
- División. Tras 15 golpes, se divide en 2 copias idénticas (una vez).
- Aliento de Fuego. 20% de probabilidad por golpe: 95 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono al frente.
Cuando se enciende, el fuego salta de un enemigo al siguiente como un chisme en día de mercado.
Legendario: conjura al Arconte Elemental.
- Coste
- 300 de oro · 400 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +6,00
- Madera devuelta
- +300
- Entrena cada
- 54s
Legendario. Cada 8 s lanza Onda de Rayos o Descarga Gélida (una de las dos, al azar), más fuertes con los edificios de producción de cada elemento. Onda: 2 misiles (+0,33 por edificio de rayo) de 75–300 de daño de hechizo (+75 por edificio de fuego) que atraviesan 2 objetivos (+0,5 por edificio de viento). Descarga: 5 misiles (+2 por edificio de agua) de 225–450 de daño de hechizo (+75 por edificio de tierra) y 75 alrededor; los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 6 s.
- Vida
- 1200 (+3/s)
- Armadura
- 8 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 100–140
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 23 de oro
- Aparece cada
- 54s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Onda de Rayos. 2 misiles (+0,33 por edificio de rayo) de 75–300 de daño de hechizo (+75 por edificio de fuego) que atraviesan hasta 2 objetivos (+0,5 por edificio de viento). recarga 8s
- Descarga Gélida. 5 misiles (+2 por edificio de agua) de 225–450 de daño de hechizo (+75 por edificio de tierra) y 75 a los enemigos de alrededor; los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 6 s. recarga 8s
Habla con todos los elementos a la vez: el hielo sujeta al enemigo y el rayo zanja la conversación.
RPilar de Rayos · Pilar de la Tormenta
Conjura Chispas Vivas.
- Coste
- 230 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,60
- Madera devuelta
- +230
- Entrena cada
- 26s
Ataque de rayo: daño de hechizo que alcanza hasta 3 objetivos (50 cada uno; la mitad a edificios). Choque Estático: al recibir un golpe cuerpo a cuerpo, 15% de probabilidad de causar 25 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 2 s.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Ligera
- Tipo de ataque
- Hechizo
- Daño
- 50–50
- Alcance
- 350
- Velocidad
- 255
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 26s
Débil contra: Heroica 70%, Divina 25%
- Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −0% en cada salto.
- Demoledor. ×0,5 de daño a edificios.
- Choque Estático. Al recibir un golpe cuerpo a cuerpo: 15% de probabilidad de causar 25 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 2 s.
Pequeña y nerviosa, salta de blanco en blanco y deja hormigueando los dedos de quien la toca.
Conjura Truenos Vivos.
- Coste
- 210 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,20
- Madera devuelta
- +210
- Entrena cada
- 37s
Ataque de rayo: daño de hechizo que alcanza hasta 5 objetivos (80 cada uno; la mitad a edificios). Choque Estático: al recibir un golpe cuerpo a cuerpo, 30% de probabilidad de causar 50 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 4 s.
- Vida
- 800 (+1,5/s)
- Armadura
- 9 · Ligera
- Tipo de ataque
- Hechizo
- Daño
- 80–80
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 255
- Recompensa
- 14 de oro
- Aparece cada
- 37s
Débil contra: Heroica 70%, Divina 25%
- Rebote. Rebota en 4 objetivos más, −0% en cada salto.
- Demoledor. ×0,5 de daño a edificios.
- Choque Estático. Al recibir un golpe cuerpo a cuerpo: 30% de probabilidad de causar 50 de daño de hechizo al atacante y aturdirlo durante 4 s.
Primero llega la luz, luego el estruendo y, por último, el silencio de quien estaba delante.
APedregal · Gran Grieta
Conjura Rocas Vivas.
- Coste
- 250 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,50
- Madera devuelta
- +187.5
- Entrena cada
- 27s
Terremoto: 20% de probabilidad por golpe de causar 100 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados). Réplica: hasta +50 de daño de asedio por golpe, según la vida que le falta. Derriba edificios.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 4 · Heroica
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 75–75
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 240
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 27s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Terremoto. 20% de probabilidad por golpe: 100 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados).
- Réplica. Cada golpe causa hasta +50 de daño de asedio, según la vida que le falta.
Las murallas no la impresionan: ya era piedra antes de que existiera ningún castillo.
Conjura Montañas Vivas.
- Coste
- 240 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,32
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 39s
Terremoto: 25% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados). Réplica: hasta +100 de daño de asedio por golpe, según la vida que le falta. Derriba edificios.
- Vida
- 950 (+2/s)
- Armadura
- 8 · Heroica
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 150–150
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 240
- Recompensa
- 15 de oro
- Aparece cada
- 39s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Terremoto. 25% de probabilidad por golpe: 200 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor (la mitad a los más alejados).
- Réplica. Cada golpe causa hasta +100 de daño de asedio, según la vida que le falta.
Cada paso suyo es un temblor, y cada golpe, un terremoto que sabe exactamente adónde va.
SCondensador de Maná
Especial: Transferencia de Poder — se vincula al edificio aliado más cercano que usa maná (producción o hechizos) y no tiene otro Condensador: −30% en su intervalo de aparición y en su recarga.
- Coste
- 200 de oro · 250 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,40
- Transferencia de Poder. Se vincula a un edificio aliado que usa maná y no tiene otro Condensador: −30% en su recarga (−15% fuera de los Elementales). recarga 1s
DObelisco de los Elementos
Especial: cada 11 s, sobre una tropa aliada (preferiblemente sin encantamiento): si ha perdido al menos 350 de vida, Bruma Calmante cura 450; si no, gana hasta morir un encantamiento que aún no tiene: Arma Llameante (los golpes causan un 50% extra de daño verdadero al objetivo y a las tropas de alrededor), Velocidad del Rayo (+70% de vel. de ataque y +15% de movimiento) o Escudo de Piedra (+15 de armadura).
- Coste
- 245 de oro · 550 de madera
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,94
- Maná
- 12 (+1,09/s)
- Encantamiento. Sobre una tropa aliada (preferiblemente sin encantamiento): si ha perdido al menos 350 de vida, Bruma Calmante cura 450; si no, gana hasta morir un encantamiento que aún no tiene: Arma Llameante, Velocidad del Rayo o Escudo de Piedra. 12 de maná · recarga 11s
FGrimorio Vivo · Lluvia Elemental · Lluvia de Meteoros
Especial: elige (mejora gratuita) el hechizo que lanza por sí solo cada 15 s: Lluvia Elemental (solo en tierra) o Lluvia de Meteoros (solo en el aire).
- Coste
- 340 de oro · 650 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,06
Especial: cada 15 s, sobre una tropa enemiga terrestre al azar, Monzón (5 oleadas de 50 de daño de hechizo) o Ventisca (7 oleadas de 30). Solo alcanza a tierra.
- Coste
- 0 de oro
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +0,00
- Maná
- 16 (+1,07/s)
- Lluvia Elemental. Monzón (5 oleadas de 50 de daño de hechizo) o Ventisca (7 oleadas de 30) sobre una tropa enemiga terrestre al azar; solo alcanza a tierra. 16 de maná · recarga 15s
Especial: cada 15 s, sobre un volador enemigo al azar, 5 oleadas de meteoros: 30 de daño de hechizo y quemadura de 15/s durante 3 s en cada oleada. Solo alcanza al aire.
- Coste
- 0 de oro
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +0,00
- Maná
- 16 (+1,07/s)
- Lluvia de Meteoros. 5 oleadas de meteoros sobre un volador enemigo al azar: 30 de daño de hechizo y quemadura de 15/s durante 3 s en cada oleada; solo alcanza al aire. 16 de maná · recarga 15s
YTorre Centinela · Torre de Descarga
Torre: proyectiles elementales caóticos de largo alcance. Avalancha: 40% de probabilidad por disparo de +100 de daño de hechizo y aturdir al objetivo durante 10 s. Regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 220 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +0,88
- Ataque
- Caos 80–110
- Alcance
- 900
- Avalancha. 40% de probabilidad por disparo: una roca causa +100 de daño de hechizo y aturde al objetivo durante 10 s.
Torre (sustituye a la Torre Centinela): Descarga — rayos mágicos (29–40) contra una tropa enemiga visible al azar dentro del alcance. Regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 20 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 20s
- Ingresos
- +0,08
- Ataque
- Hechizo 30–40
- Alcance
- 800
XVínculo Primordial
Especial legendario: cuando una tropa aliada muere, los aliados heridos cercanos se reparten una curación de 4,25 de vida por cada edificio de producción Elemental (hasta 125). Varios Vínculos no se acumulan.
- Coste
- 700 de oro · 1900 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1800
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +8,40
- Vínculo. Cuando una tropa aliada muere, los aliados heridos cercanos se reparten 4,25 de vida por cada edificio de producción Elemental (hasta 125).




