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Facciones

Legión Ósea
No muertos: zombis que pudren a quien se acerca, nigromantes que alzan esqueletos de los cadáveres, vampiros que pasan a sus víctimas a su bando y edificios que matan en el acto.
Bajo el campo disputado descansan los muertos de incontables batallas, y la Legión Ósea es lo que ocurre cuando alguien los llama de vuelta. Los zombis arrastran la podredumbre por los carriles, los nigromantes convierten cada cadáver en un soldado más y los vampiros hacen de cada enemigo caído un nuevo siervo. Vencen por desgaste: todo lo que muere cerca de ellos acaba marchando en sus filas.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QCarreta Pútrida · Granja Mancillada · Granero Profanado
Alza Zombis.
- Coste
- 120 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,40
- Madera devuelta
- +120
- Entrena cada
- 21s
Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 8 de daño de hechizo/s.
- Vida
- 265
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 30–32
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 230
- Recompensa
- 5 de oro
- Aparece cada
- 21s
- Aura. Enemigos cercanos (radio 250): 8 de daño de hechizo/s.
Lento, hambriento y hediondo: quien lucha pegado a él siente que la carne se le pudre antes incluso del primer golpe.
Alza Zombis Asfixiados.
- Coste
- 100 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +2,00
- Madera devuelta
- +100
- Entrena cada
- 26s
Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 12 de daño de hechizo/s. Infección: el objetivo golpeado sufre 8 de daño de hechizo/s y se mueve un 15% más despacio durante 10s.
- Vida
- 500
- Armadura
- 5 · Media
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 50–60
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 245
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 26s
- Aura. Enemigos cercanos (radio 290): 12 de daño de hechizo/s.
- Infección. El objetivo golpeado sufre 8 de daño de hechizo/s y se mueve un 15% más despacio durante 10s.
Murió enterrado vivo y volvió con tierra en los pulmones; cada arañazo suyo deja una fiebre que pesa en las piernas.
Alza Portadores de la Plaga.
- Coste
- 205 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,10
- Madera devuelta
- +205
- Entrena cada
- 36s
Podredumbre: los enemigos orgánicos cercanos sufren 20 de daño de hechizo/s. Infección: el objetivo golpeado sufre 15 de daño de hechizo/s y se mueve un 30% más despacio durante 15s. Pestilencia: el suelo por donde pasa queda tóxico durante 5s (2 de daño de hechizo/s a los enemigos).
- Vida
- 1050 (+1,5/s)
- Armadura
- 6 · Media
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 100–110
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 260
- Recompensa
- 14 de oro
- Aparece cada
- 36s
- Aura. Enemigos cercanos (radio 350): 20 de daño de hechizo/s.
- Infección. El objetivo golpeado sufre 15 de daño de hechizo/s y se mueve un 30% más despacio durante 15s.
- Pestilencia. El suelo por donde pasa queda tóxico durante 5s: los enemigos que estén ahí sufren 2 de daño de hechizo/s. recarga 1s
Por donde pasa, la hierba se seca y el barro hierve, y ningún ejército quiere marchar por el mismo camino.
WTemplo de Huesos · Templo de la Nigromancia · Alta Ciudadela de la Nigromancia
Alza Nigromantes.
- Coste
- 210 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,20
- Madera devuelta
- +210
- Entrena cada
- 25s
Alzar Muertos: cada 45s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1.
- Vida
- 300 (+1/s)
- Armadura
- 1 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 55–55
- Alcance
- 380
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 7 de oro
- Maná
- 200 (+1/s)
- Aparece cada
- 25s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Alzar Muertos. Cada 45s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1. recarga 45s
No necesita reclutas: le basta con esperar a que la batalla deje cadáveres en el suelo.
Alza Nigromantes Supremos.
- Coste
- 170 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,40
- Madera devuelta
- +170
- Entrena cada
- 34s
Cetro de Cadáveres: 25% de probabilidad de soltar un enjambre de carroña (70 de daño de hechizo en cono). Alzar Muertos: cada 30s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1 o 2.
- Vida
- 550 (+1,5/s)
- Armadura
- 3 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 75–75
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 13 de oro
- Maná
- 250 (+1,75/s)
- Aparece cada
- 34s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Cetro de Cadáveres. 25% de probabilidad de soltar un enjambre de carroña: 70 de daño de hechizo a todos los enemigos en un cono.
- Alzar Muertos. Cada 30s usa un cadáver para alzar un esqueleto aleatorio de nivel 1 o 2. recarga 30s
Su cetro está tallado con huesos de otros nigromantes, y cuando lo alza, una nube de carroña levanta el vuelo.
Legendario: alza al Rey Liche.
- Coste
- 370 de oro · 375 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +7,40
- Madera devuelta
- +370
- Entrena cada
- 52s
Legendario. Dominio sobre la Muerte: 15% de probabilidad de matar al objetivo en el acto y curarse (50% de su vida actual) o 10% de probabilidad de Muerte y Decadencia (8% de la vida máxima/s como daño verdadero a todos en el área durante 5s). Alzar Muertos Supremo (100 de maná, 25s): 2 cadáveres se convierten en 2 esqueletos de nivel 2 o 3 con +3 de armadura y +12 de daño.
- Vida
- 950 (+4/s)
- Armadura
- 8 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 120–120
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 24 de oro
- Maná
- 400 (+2,5/s)
- Aparece cada
- 52s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Dominio sobre la Muerte. 15% de probabilidad de matar al objetivo en el acto y curar al Rey Liche un 50% de su vida actual.
- Muerte y Decadencia. 10% de probabilidad de pudrir la zona del objetivo: 8% de la vida máxima/s como daño verdadero a todos los que estén ahí durante 5s.
- Alzar Muertos Supremo. Usa 2 cadáveres para alzar 2 esqueletos de nivel 2 o 3, con +3 de armadura y +12 de daño. 100 de maná · recarga 25s
Decide quién muere con una mirada y quién vuelve con un gesto; los vivos a su alrededor se pudren de pie.
ECripta Vampírica · Cementerio
Despierta Vampiros.
- Coste
- 230 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,60
- Madera devuelta
- +230
- Entrena cada
- 26s
Servidumbre Eterna: los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros Menores de su bando. Vampirismo: los aliados cuerpo a cuerpo cercanos roban el 30% del daño como vida (él, el 40%).
- Vida
- 475 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Heroica
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 40–55
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 26s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aura. Aliados cercanos (radio 900): 30% de robo de vida.
- Robo de vida. Recupera como vida 10% del daño causado.
- Servidumbre Eterna. Los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros Menores de su bando.
Cada soldado que derriba se levanta con los mismos colmillos y la misma sed.
Despierta Señores Vampiros.
- Coste
- 265 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +5,30
- Madera devuelta
- +265
- Entrena cada
- 40s
Servidumbre Eterna: los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros de su bando. Vampirismo: los aliados cuerpo a cuerpo cercanos roban el 35% del daño como vida (él, el 70%). Garras Pútridas: cada golpe quita para siempre 2 de armadura al objetivo, hasta −10.
- Vida
- 700 (+1/s)
- Armadura
- 5 · Heroica
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 65–80
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 310
- Recompensa
- 15 de oro
- Aparece cada
- 40s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aura. Aliados cercanos (radio 900): 35% de robo de vida.
- Robo de vida. Recupera como vida 35% del daño causado.
- Servidumbre Eterna. Los enemigos orgánicos que mata vuelven como Vampiros de su bando.
- Garras Pútridas. Cada golpe quita para siempre 2 de armadura al objetivo, hasta −10.
Sus garras dejan heridas que nunca cierran, y las armaduras de los vivos se deshacen como trapo viejo.
RMina Embrujada
Alza Plañideras.
- Coste
- 290 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,80
- Madera devuelta
- +290
- Entrena cada
- 29s
Miedo: los enemigos cercanos causan −15% de daño. Lamento Fantasmal (20 de maná, 10s): atormenta a un enemigo, −30% de velocidad de ataque y de movimiento durante 35s.
- Vida
- 310
- Armadura
- 2 · Divina
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 60–75
- Alcance
- 350
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 9 de oro
- Maná
- 140 (+1,2/s)
- Aparece cada
- 29s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aura. Enemigos cercanos (radio 660): −15% de daño.
- Lamento Fantasmal. Atormenta a un enemigo: −30% de velocidad de ataque y de movimiento durante 35s. 20 de maná · recarga 10s
Llora por los muertos de siglos atrás, y quien oye su lamento olvida cómo se corre y cómo se lucha.
AMatadero
Cose Gólems de Carne.
- Coste
- 370 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +7,40
- Madera devuelta
- +370
- Entrena cada
- 33s
Puños de Carne: 30% de probabilidad de causar 125 de daño verdadero a las tropas terrestres de alrededor; +50% de daño a edificios.
- Vida
- 1200
- Armadura
- 15 · Media
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 125–150
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 320
- Recompensa
- 12 de oro
- Aparece cada
- 33s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Demoledor. ×1,5 de daño a edificios.
- Puños de Carne. 30% de probabilidad de causar 125 de daño verdadero a las tropas terrestres de alrededor.
Cosido con pedazos de una docena de soldados, golpea con la fuerza de todos ellos juntos.
SCementerio de Dragones
Alza Sierpes de Escarcha.
- Coste
- 500 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +10,00
- Madera devuelta
- +500
- Entrena cada
- 40s
Vuela. Escalofrío Mortal: 50% de salpicadura, y todos los alcanzados atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Ligera
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 90–190
- Alcance
- 325
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 16 de oro
- Aparece cada
- 40s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Daño en área. El disparo salpica 50% del daño alrededor (radio 250).
- Escalofrío Mortal. Todos los alcanzados por el golpe atacan y se mueven un 30% más despacio durante 5s.
Un dragón que murió congelado y volvió todavía más frío; su aliento deja el campo entero tiritando.
DPozo de la Muerte
Especial: Muerte Súbita, cada 15s mata en el acto a una tropa enemiga aleatoria (las legendarias y las inmunes se resisten).
- Coste
- 315 de oro · 625 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,84
- Muerte Súbita. Mata en el acto a una tropa enemiga aleatoria, en cualquier lugar del campo. recarga 15s
FPila de Cráneos · Relicario de Cráneos
Especial: cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1 (10% de probabilidad de nivel 2).
- Coste
- 160 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +1,92
- Alzar Muertos Avanzado. Cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 1, con un 10% de probabilidad de que sea de nivel 2. recarga 12s
Especial: cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 2 o 3.
- Coste
- 140 de oro · 380 de madera
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +1,68
- Alzar Muertos. Cada 12s usa un cadáver para alzar un esqueleto de nivel 2 o 3. recarga 12s
YTorre de las Almas
Torre: daño caótico. Robo de Alma: 5% de probabilidad de matar al objetivo en el acto. Corrosión: los enemigos cercanos pierden 3 de armadura. Regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 200 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +0,80
- Ataque
- Caos 80–100
- Alcance
- 800
- Robo de Alma. 5% de probabilidad de matar al objetivo en el acto.
- Enemigos cercanos (radio 800): −3 de armadura.
XCiudad de la Decadencia
Especial legendario: Descomposición, todas las tropas enemigas orgánicas del mapa sufren 10 de daño de hechizo/s. Más de una no se acumula.
- Coste
- 650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,85
- Enemigos cercanos (radio todo el campo): 10 de daño de hechizo/s.




