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2026年10月1日

働くゴールド: 経済システム

DESIGN記事 #2
進行中の試合と、すべてのインターフェース
進行中の試合と、すべてのインターフェース

Castle Arenaで下す判断の多くは、お金の判断です。兵士を直接操作することがないので、ゴールドこそがプレイそのものになります。どの建物も一つの賭けであり、経済は、その賭けが試合の最後まで報われ続けるか、あるいはずっと負担になり続けるように設計されています。

7秒ごとの収入

7秒ごとに、両プレイヤーに収入が入ります。城は常に14ゴールドを生みます。さらに、どの建物も建設費の一部を上乗せします。部隊の建物は2%、攻城兵器の建物は1.8%、特殊な建物は1.2%か0.9%、タワーはわずか0.4%です。アイテムは収入を生みません。アップグレードは対象になります。

この収入は永続的です。建物が破壊されても、その建物が生んできた収入は手元に残ります。建物は軍隊への投資であると同時に、経済への投資でもあります。戦場で失っても、すでに投じたお金が取り戻されるわけではありません。

最初の所持金は300ゴールドです。さらに報酬もあります。敵の部隊を倒すとわずかな報酬が入り、破壊された建物は、所有者が投じた額の20%を報酬として与えます。

累進課税

収入には25ごとの区分で税がかかります。最初の25には税がかからず、それ以降の区分は前の区分より10%ずつ高い税率が課され、最大80%までになります。実際には、総収入30は手取り29.5、100は手取り85、260は手取り142になります。

なぜ課税するのか。それは、経済で一度リードした側が、そのまま差を広げ続けてしまうからです。税はその差を縮めます。全額を投資するプレイヤー同士であれば、収入はほぼ同じ水準に収まります。これによって、試合の重心は「どれだけ稼ぐか」から「何を建てるか」へ戻ります。

ただし、ここには隠れた副作用があります。経済が拮抗してくると、制限時間になったときに「収入が高いほう」は同点を決める方法として弱くなってしまいます。この点はバランス研究所の記事で詳しく掘り下げています。

遊ばせているゴールドは損

部隊の建物は、サイクルごとに建設費の2%を生み続けます。その上で部隊も訓練します。ポケットの中で眠っているゴールドは、どちらもしてくれません。Trainingを作っている間に計測したところ、1,000ゴールドを持ち、相手がすでに部隊を生産している状況では、部隊の建物に投資したときは6戦中6勝、温存したときは6戦中1勝でした。War Drumsから始めた場合や、タワーを2本建てた場合は、どちらも毎回負けました。Drums(650ゴールド、全部隊のダメージ+33%)は悪いアイテムではありません。ただ、1分目で買うのは初心者の典型的な罠です。

木材と伝説の結晶

部隊の建物は、建設費の一部を木材として返します(攻城兵器の建物は75%を返します)。木材は2つ目の通貨で、特殊な建物、タワー、レジェンダリーの建物に使います。つまり、部隊を多く作るほど、防衛や大きな一手にもより多く使えます。

伝説の結晶は希少な資源です。最初に1つ持っていて、レジェンダリーの建物はそれぞれ1つを使います。ショップでは1,750ゴールドで買い足せます。レジェンダリーが倒されると、その結晶は戻ってきます。

ショップとパーク

ショップは陣営ごとに在庫を持ち、時間とともに補充されます。常時効果のあるオーラ(War Drums、Marching Pipes)、巻物、Thunder Orb、杖、Repair Rune、Mercenary Catapult、そして2つの大きなハンマーを売っています。Fury(30秒間ダメージ+100%、5分で解禁)とQuad Fury(ダメージ+300%、10分で解禁)です。アイテムは力を与えますが、収入は与えません。それがこのシステムの取引です。

試合前には、ランダムに提示される3つのパークから1つを選びます。どれにもボーナスと代償があります。Glass Cannonは、部隊のHPが減るほど最大でダメージ+50%を与えますが、最大HPは10%減ります。Overdriveは有効な間、攻撃速度+30%を与えますが、有効にしている間は収入が減り続けます。

波と救出

建物にはそれぞれ独自のサイクルがありますが、同期させて、同じか長いタイマーの別の建物と部隊を一緒に出撃させ、一つの波にすることができます。正直に言うと、現在のルールでは同期の重要性は予想より低いです。部隊がすでにレーン上で固まって進むためです。

そして救出(Rescue)があります。試合ごとに1回使え、広い範囲の敵部隊をすべて倒します。自陣の門前に大きな波が来ているときに使えば、10体を倒す価値があるかもしれません。序盤に無駄遣いすると、倒せるのは2体くらいでしょう。何も倒せなかった場合、3分後に再使用可能になります。制限時間に達したとき、救出の残り回数が多いほうが勝ちます。だからこそ救出は同点決着の役割も果たします。緊急用のボタンを先に使い切った側は、たいてい次に倒れる側なのです。

— Castle Arenaチーム