让黄金生钱:经济系统

在 Castle Arena 中,你做出的大多数决定都与金钱有关。既然你从不操控士兵,黄金就是你的玩法:每座建筑都是一场赌注,而经济系统的设计,确保这些赌注在整局游戏中持续产生回报,或持续产生消耗。
每七秒结算一次收入
每 7 秒,双方玩家都会获得收入。城堡固定提供 14 黄金,此外每座建筑还会按其造价的一定比例提供收入:部队建筑为 2%,攻城建筑为 1.8%,特殊建筑为 1.2% 或 0.9%,塔仅为 0.4%。道具不提供收入。升级同样计入在内。
这份收入是永久性的。如果一座建筑被摧毁,它产生过的收入仍然归你所有。建筑既是你军队的投资,也是你经济的投资;它在战场上失去,并不会抹去你已经投入其中的黄金。
你开局拥有 300 黄金。赏金还会带来更多:每个被你击杀的敌方部队都会支付少量黄金,而被摧毁的建筑会支付其主人投入金额的 20%。
累进税
收入按 25 为一档征税。第一档 25 不做扣除,之后每一档的税率都比前一档高 10%,最高到 80%。实际上,税前收入 30 到手 29.5,100 到手 85,260 到手 142。
为什么要征税?因为没有税收的话,经济上领先的一方只会越拉越开。税收收紧了这种差距:在两名把所有资金都投入建设的玩家之间,收入会非常接近。这样,对局的重心又回到你建造了什么,而不仅仅是你赚了多少。
这带来了一个我们不打算掩饰的副作用:当双方经济趋于接近时,"收入较高"在时限结束时就成了很弱的决胜依据。我们在关于平衡实验室的文章中深入探讨了这一点。
闲置的黄金就是错误
部队建筑每个周期都会按造价的 2% 产出收入,永远如此,同时还能训练部队。留在口袋里的黄金两样都做不到。我们在制作训练时做过测试:面对一个已经在生产的敌人,手握 1000 黄金时,把钱投入部队建筑赢了 6 场测试对局中的 6 场;选择存钱则赢了 1 场;一开局就买战鼓或建两座塔,则每次都输。战鼓(650 黄金,全部部队伤害 +33%)并不是一件差道具,但在第一分钟就购买它,是新手的经典陷阱。
木材与传奇水晶
部队建筑会以木材的形式返还造价(攻城建筑返还 75%)。木材是第二种货币,用于支付特殊建筑、塔和传奇建筑。因此,你建造的部队越多,就越能负担防御和大招。
传奇水晶是稀缺资源。你开局拥有一颗,每座传奇建筑消耗一颗,商店也可以用 1750 黄金购买更多。如果传奇单位阵亡,它消耗的水晶会返还给你。
商店与天赋
商店为每支队伍保有一份库存,并会随时间补充。它出售永久光环(战鼓、行军风笛)、卷轴、雷霆宝珠、法杖、修复符文、雇佣投石车,以及两把大锤:狂怒(+100% 伤害,持续 30 秒,5 分钟解锁)和四倍狂怒(+300%,10 分钟解锁)。道具只提供力量,从不提供收入。这就是它的代价。
开局前,你还要从随机抽取的三个天赋中选择一个,每个天赋都有增益和惩罚。玻璃大炮会随着部队失去生命而提供最多 +50% 伤害,但代价是最大生命值降低 10%。超载在开启期间提供 +30% 攻击速度,而只要保持开启,你的收入就会持续减少。
波次与救援
每座建筑都有自己的周期,但你可以将一座建筑同步到另一座周期相同或更长的建筑上,让两者的部队一同出发,形成一波。说实话,在当前规则下,同步的作用比我们预期的要小,因为部队本身已经会在路线上自然聚拢。
然后就是救援。每局你只有一次,它会消灭大范围内的所有敌方部队。如果在城门口打出一波大规模进攻,它可能价值十次击杀;若过早浪费,大概只值两次。如果没有击中任何目标,它会在 3 分钟后重新可用。到了时限,救援次数更多的一方获胜,这也是救援兼作决胜依据的原因:早已花掉紧急按钮的一方,往往正是接下来会倒下的那一方。
— Castle Arena 团队






