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Diário de desenvolvimento

01 out 2026

Ouro que trabalha: a economia

DESIGNPOST #2
Uma partida em andamento, com a interface completa
Uma partida em andamento, com a interface completa

Quase todas as decisões no Castle Arena são decisões de dinheiro. Como você nunca guia um soldado, o ouro é o seu jeito de jogar: cada prédio é uma aposta, e a economia foi pensada para que essas apostas continuem rendendo, ou custando, a partida inteira.

Income a cada sete segundos

A cada 7 segundos os dois jogadores recebem. O castelo sempre dá 14 de ouro e, além disso, cada prédio soma uma parte do que custou: 2% nos prédios de tropa, 1,8% no cerco, 1,2% ou 0,9% nos especiais e só 0,4% nas torres. Itens não rendem nada. Evoluções também contam.

Esse income é permanente. Se um prédio for destruído, o income que ele gerava continua com você. Um prédio é investimento na economia tanto quanto no exército, e perdê-lo no campo de batalha não apaga o dinheiro que você já pôs ali.

Você começa com 300 de ouro. A recompensa traz mais: cada tropa inimiga abatida paga um pouco, e um prédio derrubado paga 20% do que o dono investiu nele.

O imposto progressivo

O income é taxado em faixas de 25. A primeira faixa passa inteira, e cada faixa seguinte é taxada 10% a mais que a anterior, até 80%. Na prática, um income bruto de 30 vira 29,5 líquido; 100 vira 85; 260 vira 142.

Por que taxar? Porque, sem imposto, quem sai na frente na economia só se distancia. O imposto aperta essa diferença: entre dois jogadores que investem tudo, o income fica muito parecido. Com isso o peso da partida volta para o que você constrói, e não só para quanto.

Há um efeito colateral que não vamos esconder: quando as boas economias convergem, "maior income" vira um critério fraco para desempatar no fim do tempo. Falamos disso no post do laboratório de balanceamento.

Ouro parado é erro

Um prédio de tropa rende 2% do custo a cada ciclo, para sempre, e ainda treina tropas. Ouro no bolso não faz nem uma coisa nem outra. Medimos isso enquanto montávamos o treinamento: com 1.000 de ouro contra um inimigo que já estava produzindo, investir em prédios de tropa venceu as 6 partidas de teste. Guardar venceu 1 de 6. Abrir com os Tambores de Guerra ou com duas torres perdeu todas. Os Tambores (650 de ouro, +33% de dano para todas as suas tropas) não são um item ruim; comprá-los no primeiro minuto é a armadilha clássica de quem está começando.

Madeira e cristais lendários

Os prédios de tropa devolvem o custo em madeira (os de cerco devolvem 75%). A madeira é a segunda moeda: paga especiais, torres e lendários. Quanto mais exército você constrói, mais pode bancar em defesa e em jogadas grandes.

O cristal lendário é o recurso escasso. Você começa com um, cada prédio lendário usa um, e a loja vende mais por 1.750 de ouro. Se o lendário cair, o cristal volta.

A loja e os perks

A loja tem estoque por time, que se repõe com o tempo. Vende auras permanentes (Tambores de Guerra, Gaita de Marcha), pergaminhos, o Orbe do Trovão, cajados, a Runa de Reparo, uma Catapulta Mercenária e as duas marretas: a Fúria (+100% de dano por 30 segundos, liberada aos 5 minutos) e a Fúria Quádrupla (+300%, liberada aos 10). Itens dão poder, nunca income. Essa é a troca.

Antes da partida você também escolhe um perk entre três sorteados, cada um com bônus e penalidade. O Canhão de Vidro dá até +50% de dano conforme as tropas perdem vida, mas tira 10% da vida máxima. A Sobrecarga dá +30% de velocidade de ataque enquanto está ligada, e o seu income encolhe pelo tempo que ela ficar ligada.

Ondas e o Resgate

Cada prédio tem o próprio ciclo, mas dá para sincronizar um prédio com outro de tempo igual ou maior, e as tropas dos dois saem juntas, em onda. Sinceramente, nas regras atuais ela pesa menos do que esperávamos, porque as tropas já se agrupam nas trilhas.

E tem o Resgate. Você tem um por partida, e ele mata todas as tropas inimigas numa área grande. Numa onda grande na porta do castelo pode valer dez abates; jogado fora cedo, uns dois. Se não acertar ninguém, volta depois de 3 minutos. No fim do tempo, vence quem tiver mais Resgates guardados, e por isso ele também serve de desempate: quem já gastou o botão de emergência costuma ser quem cai em seguida.

— Equipe Castle Arena