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Bosque Ancestral

Feras e anciões da floresta: venenos, curas, ursos que atordoam e gigantes de pedra.

No coração da floresta mais antiga, anciões de casca e musgo, feras e espíritos vivem sob um pacto mais velho que qualquer coroa. Só marcham quando a guerra dos castelos alcança suas raízes, e então vêm todos: aranhas venenosas, xamãs que curam, ursos que derrubam muralhas de escudos e gigantes de pedra. O Bosque cresce devagar, mas não recua.

Prédios e tropas

Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.

QNinhada de Ovos · Ninho de Teias · Cova da Matriarca
Ninhada de OvosPrédio de tropa

Choca Aranhas Negras.

Custo
160 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,20
Madeira de volta
+160
Treina a cada
23s
TreinaAranha Negra

Veneno Lento: cada golpe envenena por 10s, com 5 de dano de magia/s e −10% de velocidade de ataque e de movimento.

Vida
250 (+1,5/s)
Armadura
1 · Sem armadura
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
28–33
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
330
Recompensa
6 de ouro
Nasce a cada
23s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 5 de dano de magia/s e −10% de velocidade de ataque e de movimento.

Pequena, paciente e venenosa: a picada arde por muito tempo depois que ela já se foi.

Ninho de TeiasPrédio de tropa

Choca Aranhas Gigantes.

Custo
180 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,60
Madeira de volta
+180
Treina a cada
32s
TreinaAranha Gigante

Veneno Lento: 8 de dano de magia/s e −15% de velocidade de ataque e de movimento por 10s. Teia (a cada 18s): prende uma tropa inimiga por 10s. Ao morrer, solta 2 Aranhas da Mata.

Vida
500 (+3/s)
Armadura
4 · Sem armadura
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
65–75
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
330
Recompensa
12 de ouro
Nasce a cada
32s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 8 de dano de magia/s e −15% de velocidade de ataque e de movimento.
  • Teia. Prende uma tropa inimiga por 10s: ela não anda e, se voar, cai ao chão. recarga 18s
  • Ninhada. Ao morrer, solta 2 Aranhas da Mata.

Mate uma e ainda não acabou: da carcaça sempre sai uma cria com fome.

Cova da MatriarcaPrédio de tropa

Choca Matriarcas da Ninhada.

Custo
190 ouro
Vida
1700
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,80
Madeira de volta
+190
Treina a cada
41s
TreinaMatriarca da Ninhada

Veneno Lento: 12 de dano de magia/s e −25% de velocidade de ataque e de movimento por 10s. Teia (a cada 18s): prende uma tropa inimiga por 12s. Infestar (50 de mana, a cada 10s): 100 de dano de magia e mais 20/s por 10s; se o alvo morrer nesse tempo, nascem 2 Aranhas Negras. Ao morrer, solta 1 Aranha Gigante.

Vida
900 (+5/s)
Armadura
6 · Sem armadura
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
90–110
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
330
Recompensa
18 de ouro
Mana
100 (+2/s)
Nasce a cada
41s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 12 de dano de magia/s e −25% de velocidade de ataque e de movimento.
  • Teia. Prende uma tropa inimiga por 12s: ela não anda e, se voar, cai ao chão. recarga 18s
  • Infestar. Causa 100 de dano de magia e envenena por 10s (20 de dano de magia/s). Se o alvo morrer nesse tempo, nascem 2 Aranhas Negras. 50 de mana · recarga 10s
  • Ninhada. Ao morrer, solta 1 Aranha Gigante.

Mãe de mil ninhadas, tece teias tão grossas que prendem cavaleiros com armadura e tudo.

WCabana do Xamã · Morada do Ancião · Pedra dos Enigmas
Cabana do XamãPrédio de tropa

Treina Xamãs-Urso.

Custo
200 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
25s
TreinaXamã-Urso

Magia da mata. Rejuvenescer (50 de mana, a cada 16s): cura 200 de vida de um aliado ao longo de 10s.

Vida
450 (+1/s)
Armadura
1 · Leve
Tipo de ataque
Mágico
Dano
50–55
Alcance
400
Velocidade
280
Recompensa
7 de ouro
Mana
200 (+1/s)
Nasce a cada
25s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rejuvenescer. Cura 200 de vida de um aliado ao longo de 10s. 50 de mana · recarga 16s

Usa a pele do urso como manto e canta para as feridas até que elas se esqueçam de doer.

Morada do AnciãoPrédio de tropa

Treina Xamãs-Urso Anciões.

Custo
200 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
35s
TreinaXamã-Urso Ancião

Magia da mata. Rejuvenescer (50 de mana, a cada 14s): cura 400 de vida de um aliado ao longo de 10s. Queimar Mana: 30% de chance por golpe de queimar até 150 de mana, causando o mesmo em dano de magia.

Vida
650 (+2/s)
Armadura
3 · Leve
Tipo de ataque
Mágico
Dano
70–95
Alcance
450
Velocidade
280
Recompensa
13 de ouro
Mana
250 (+2/s)
Nasce a cada
35s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rejuvenescer. Cura 400 de vida de um aliado ao longo de 10s. 50 de mana · recarga 14s
  • Queimar Mana. 30% de chance por golpe de queimar até 150 de mana do alvo, causando o mesmo em dano de magia.

Já viu cem invernos e conhece um remédio para cada um; para a guerra, conhece dois.

Pedra dos EnigmasPrédio de tropa

Desperta Visionários.

Custo
300 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+6,00
Madeira de volta
+300
Treina a cada
40s
TreinaVisionário

Dano caótico de altíssimo alcance, lento. Visão Clara: revela tropas invisíveis a até 1200. Destruir: dano triplo em prédios. Muita armadura; regenera 5 de vida/s.

Vida
900 (+5/s)
Armadura
8 · Sem armadura
Tipo de ataque
Caos
Dano
120–140
Alcance
1000
Velocidade
310
Recompensa
16 de ouro
Mana
100 (+2/s)
Nasce a cada
40s
  • Visão clara. Revela tropas invisíveis a até 1200.
  • Demolidor. ×3 de dano em prédios.

Enxerga a batalha antes que ela aconteça e atira onde o inimigo ainda vai estar.

EAncião do Crescimento · Ancião da Vida · Ancião da Eternidade
Ancião do CrescimentoPrédio de tropa

Desperta Dríades.

Custo
220 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,40
Madeira de volta
+220
Treina a cada
26s
TreinaDríade

Lanças da mata. −15% de dano de magia. Abolir Magia: 15% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo. Toque da Natureza (35 de mana, a cada 15s): cura 75 de vida de um aliado e dá +2 de armadura.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Média
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
50–70
Alcance
400
Velocidade
310
Recompensa
7 de ouro
Mana
150 (+1/s)
Nasce a cada
26s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistência a magia. −15% de dano de magia recebido.
  • Abolir Magia. 15% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo.
  • Toque da Natureza. Cura 75 de vida de um aliado e dá +2 de armadura até a morte (não acumula). 35 de mana · recarga 15s

Filha de um carvalho e de uma nascente, atira lanças de espinho e sara os aliados com um toque.

Ancião da VidaPrédio de tropa

Desperta Guardiões do Bosque.

Custo
220 ouro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,40
Madeira de volta
+220
Treina a cada
37s
TreinaGuardião do Bosque

−20% de dano de magia. Abolir Magia: 20% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo. Toque da Natureza (25 de mana, a cada 8s): cura 150 de vida de um aliado e dá +3 de armadura. Despertar a Mata (100 de mana, a cada 25s): invoca 2 Árvores Andantes que devolvem 10% do dano corpo a corpo recebido.

Vida
700 (+1,5/s)
Armadura
5 · Média
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
80–100
Alcance
450
Velocidade
300
Recompensa
14 de ouro
Mana
200 (+2/s)
Nasce a cada
37s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistência a magia. −20% de dano de magia recebido.
  • Abolir Magia. 20% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo.
  • Toque da Natureza. Cura 150 de vida de um aliado e dá +3 de armadura até a morte (não acumula). 25 de mana · recarga 8s
  • Despertar a Mata. Invoca 2 Árvores Andantes por 45s; elas devolvem 10% do dano corpo a corpo recebido. 100 de mana · recarga 25s

Vigia as trilhas do bosque há séculos; a magia escorre por sua casca como chuva.

Ancião da EternidadePrédio de tropaLendário

Lendário: desperta o Ancião Eterno.

Custo
400 ouro · 400 madeira · 1 cristal
Vida
2000
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+8,00
Madeira de volta
+400
Treina a cada
57s
TreinaAncião EternoLendário

Lendário, imune a magias negativas. Aura da Natureza: +15 de vida/s em aliados a até 515. Incorpóreo: 25% de esquiva. Abolir Magia: 25% de chance por golpe de dissipar os efeitos positivos dos inimigos em volta do alvo. Brotar (200 de mana, a cada 30s): 5 árvores brotam em volta dele e, 3s depois, despertam e marcham contra a base inimiga.

Vida
1000 (+5/s)
Armadura
7 · Média
Tipo de ataque
Caos
Dano
140–150
Alcance
550
Velocidade
290
Recompensa
26 de ouro
Mana
400 (+3/s)
Nasce a cada
57s
  • Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
  • Imune. Imune a efeitos negativos: atordoar, lentidão, maldições, hex, controle mental e morte instantânea.
  • Aura. Aliados por perto (raio 515): +15 de vida/s.
  • Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.
  • Abolir Magia. 25% de chance por golpe de dissipar os efeitos positivos dos inimigos numa área de 100 em volta do alvo.
  • Brotar. Faz brotar 5 árvores em volta de si; 3s depois elas despertam como Brotos Andantes e marcham contra a base inimiga. 200 de mana · recarga 30s

Quando o Ancião Eterno pisa no campo, até a grama pisoteada volta a se levantar.

RToca do Sono Leve · Toca da Hibernação
Toca do Sono LevePrédio de tropa

Desperta Ursos de Guerra.

Custo
260 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+5,20
Madeira de volta
+260
Treina a cada
28s
TreinaUrso de Guerra

Golpe em área (30%), 20% de crítico (×2) e 15% de chance de atordoar (0,5s, +50 de dano). Fúria Feral: 15% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +20% de dano por 5s. Sono Leve: com 30% da vida, recua e dorme até se curar, regenerando 20 de vida/s.

Vida
675 (+1/s)
Armadura
5 · Sem armadura
Tipo de ataque
Normal
Dano
80–90
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
270
Recompensa
8 de ouro
Nasce a cada
28s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 30% do dano em volta do alvo (raio 200).
  • Crítico. 20% de chance de golpe crítico (×2).
  • Atordoar. 15% de chance de atordoar por 0,5s (+50 de dano).
  • Fúria Feral. 15% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +20% de dano por 5s.
  • Sono Leve. Com a vida baixa, recua e dorme até se curar, regenerando 20 de vida/s. recarga 30s

Acordado antes da hora e de péssimo humor: tudo o que estiver ao alcance da pata vai ao chão.

Toca da HibernaçãoPrédio de tropa

Desperta Ursos Ancestrais.

Custo
230 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,60
Madeira de volta
+230
Treina a cada
39s
TreinaUrso Ancestral

Golpe em área (35%), 30% de crítico (×2) e 30% de chance de atordoar (1s, +65 de dano). Fúria Feral: 20% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +30% de dano por 5s. Hibernação: com 325 de vida, recua e hiberna até se curar, regenerando 40 de vida/s; o primeiro golpe depois de acordar causa +100% de dano.

Vida
1100 (+2/s)
Armadura
8 · Sem armadura
Tipo de ataque
Normal
Dano
105–125
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
270
Recompensa
15 de ouro
Nasce a cada
39s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 200).
  • Crítico. 30% de chance de golpe crítico (×2).
  • Atordoar. 30% de chance de atordoar por 1s (+65 de dano).
  • Fúria Feral. 20% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +30% de dano por 5s.
  • Hibernação. Com a vida muito baixa, recua e hiberna até se curar, regenerando 40 de vida/s. O primeiro golpe depois de acordar causa +100% de dano. recarga 30s

Dormiu um inverno inteiro sonhando com a guerra; o rugido ao despertar derruba fileiras.

ANinho Esmeralda
Ninho EsmeraldaPrédio de tropa

Choca Dragões Esmeralda.

Custo
310 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+6,20
Madeira de volta
+310
Treina a cada
30s
TreinaDragão EsmeraldaVoa

Sopro caótico com respingo de 60%. Sopro Corrosivo: cada golpe tira 2 de armadura do alvo, acumulando até −6.

Vida
700 (+1,5/s)
Armadura
5 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Dano
55–75
Alcance
250
Velocidade
330
Recompensa
10 de ouro
Nasce a cada
30s
  • Dano em área. O disparo respinga 60% do dano em volta (raio 150).
  • Sopro Corrosivo. Cada golpe tira 2 de armadura do alvo, acumulando até −6.

Seu sopro verde corrói o aço, e o ar ao seu redor faz as couraças enferrujarem.

SMonólito
MonólitoPrédio de tropa

Desperta Gigantes de Pedra.

Custo
440 ouro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+8,80
Madeira de volta
+440
Treina a cada
37s
TreinaGigante de Pedra

Armadura fortificada. Pele Dura: −25 de dano por golpe (mín. 5). Pele Resistente: −20% de todo dano e efeitos negativos duram metade. Pulverizar: 30% de chance por golpe de causar 200 de dano às tropas no chão a até 175. Agarrar Árvore: perto da mata, por 10 golpes ataca com dano de cerco +50% e acerta voadoras. Provocar (a cada 15s): obriga os inimigos a até 350 a atacá-lo.

Vida
800 (+4/s)
Armadura
8 · Fortificada
Tipo de ataque
Normal
Dano
125–175
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
250
Recompensa
14 de ouro
Nasce a cada
37s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Placas. Cada golpe recebido perde 25 de dano.
  • Couro duro. Recebe 20% menos dano.
  • Tenacidade. Efeitos negativos duram 50% menos.
  • Pulverizar. 30% de chance por golpe de causar 200 de dano às tropas inimigas no chão a até 175.
  • Agarrar Árvore. Perto da mata, arranca uma árvore: por 10 golpes o ataque vira de cerco, causa +50% de dano e acerta voadoras.
  • Provocar. Obriga os inimigos a até 350 a atacar o Gigante por 3s. recarga 15s

Flechas quebram na sua pele de rocha; o martelo dele não quebra nada, pulveriza.

DGuardião Antigo
Guardião AntigoEspecial

Especial: a cada 12s, bane uma tropa inimiga aleatória por 12s. Etérea, ela não ataca, ataques físicos a atravessam e ela recebe +66% de dano e de cura.

Custo
250 ouro · 500 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,25
  • Banir. Deixa uma tropa inimiga não lendária etérea por 30s: ela não ataca, anda 50% mais devagar, ataques físicos a atravessam e ela recebe +66% de dano e de cura. recarga 12s
FAncião do Vendaval
Ancião do VendavalEspecial

Especial: a cada 14s, um ciclone errante surge perto de uma tropa inimiga aleatória e dura 7s: 40 de dano de magia/s numa área de 250 e −25% de velocidade de ataque e de movimento. Prédios sofrem 15 de dano/s.

Custo
350 ouro · 650 madeira
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,15
  • Ciclone. Um ciclone errante surge perto de uma tropa inimiga aleatória por 7s: 40 de dano de magia/s numa área de 250 e −25% de velocidade de ataque e de movimento. Prédios sofrem 50% do dano. recarga 14s
YProtetor Ancestral
Protetor AncestralTorre

Torre: arremessa pedras com respingo de 80%. Pancada: 15% de chance por disparo de atordoar por 2s e causar 25 de dano a mais. Armadura reforçada; regenera 2 de vida/s.

Custo
210 ouro · 300 madeira
Vida
1600
Armadura
8 · Fortificada
Construção
20s
Income
+0,84
Ataque
Cerco 100–110
Alcance
700
  • Pancada. 15% de chance por disparo de atordoar o alvo por 2s e causar 25 de dano a mais.
XÁrvore das Maravilhas
Árvore das MaravilhasEspecialLendário

Especial lendário: a cada 40s, o Chamado da Natureza faz surgir 3 Espíritos da Mata junto a uma tropa inimiga aleatória. Eles atacam com 50% de chance de atordoar e, ao morrer, explodem em 150 de dano de magia num raio de 350.

Custo
650 ouro · 1800 madeira · 1 cristal
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+5,85
  • Chamado da Natureza. Faz surgir 3 Espíritos da Mata junto a uma tropa inimiga aleatória. Eles atacam com 50% de chance de atordoar e, ao morrer, explodem em 150 de dano de magia num raio de 350. recarga 40s