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Bosque Ancestral
Feras e anciões da floresta: venenos, curas, ursos que atordoam e gigantes de pedra.
No coração da floresta mais antiga, anciões de casca e musgo, feras e espíritos vivem sob um pacto mais velho que qualquer coroa. Só marcham quando a guerra dos castelos alcança suas raízes, e então vêm todos: aranhas venenosas, xamãs que curam, ursos que derrubam muralhas de escudos e gigantes de pedra. O Bosque cresce devagar, mas não recua.
Prédios e tropas
Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.
QNinhada de Ovos · Ninho de Teias · Cova da Matriarca
Choca Aranhas Negras.
- Custo
- 160 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,20
- Madeira de volta
- +160
- Treina a cada
- 23s
Veneno Lento: cada golpe envenena por 10s, com 5 de dano de magia/s e −10% de velocidade de ataque e de movimento.
- Vida
- 250 (+1,5/s)
- Armadura
- 1 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 28–33
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 330
- Recompensa
- 6 de ouro
- Nasce a cada
- 23s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 5 de dano de magia/s e −10% de velocidade de ataque e de movimento.
Pequena, paciente e venenosa: a picada arde por muito tempo depois que ela já se foi.
Choca Aranhas Gigantes.
- Custo
- 180 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,60
- Madeira de volta
- +180
- Treina a cada
- 32s
Veneno Lento: 8 de dano de magia/s e −15% de velocidade de ataque e de movimento por 10s. Teia (a cada 18s): prende uma tropa inimiga por 10s. Ao morrer, solta 2 Aranhas da Mata.
- Vida
- 500 (+3/s)
- Armadura
- 4 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 65–75
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 330
- Recompensa
- 12 de ouro
- Nasce a cada
- 32s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 8 de dano de magia/s e −15% de velocidade de ataque e de movimento.
- Teia. Prende uma tropa inimiga por 10s: ela não anda e, se voar, cai ao chão. recarga 18s
- Ninhada. Ao morrer, solta 2 Aranhas da Mata.
Mate uma e ainda não acabou: da carcaça sempre sai uma cria com fome.
Choca Matriarcas da Ninhada.
- Custo
- 190 ouro
- Vida
- 1700
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,80
- Madeira de volta
- +190
- Treina a cada
- 41s
Veneno Lento: 12 de dano de magia/s e −25% de velocidade de ataque e de movimento por 10s. Teia (a cada 18s): prende uma tropa inimiga por 12s. Infestar (50 de mana, a cada 10s): 100 de dano de magia e mais 20/s por 10s; se o alvo morrer nesse tempo, nascem 2 Aranhas Negras. Ao morrer, solta 1 Aranha Gigante.
- Vida
- 900 (+5/s)
- Armadura
- 6 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 90–110
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 330
- Recompensa
- 18 de ouro
- Mana
- 100 (+2/s)
- Nasce a cada
- 41s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena por 10s: 12 de dano de magia/s e −25% de velocidade de ataque e de movimento.
- Teia. Prende uma tropa inimiga por 12s: ela não anda e, se voar, cai ao chão. recarga 18s
- Infestar. Causa 100 de dano de magia e envenena por 10s (20 de dano de magia/s). Se o alvo morrer nesse tempo, nascem 2 Aranhas Negras. 50 de mana · recarga 10s
- Ninhada. Ao morrer, solta 1 Aranha Gigante.
Mãe de mil ninhadas, tece teias tão grossas que prendem cavaleiros com armadura e tudo.
WCabana do Xamã · Morada do Ancião · Pedra dos Enigmas
Treina Xamãs-Urso.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 25s
Magia da mata. Rejuvenescer (50 de mana, a cada 16s): cura 200 de vida de um aliado ao longo de 10s.
- Vida
- 450 (+1/s)
- Armadura
- 1 · Leve
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 50–55
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 7 de ouro
- Mana
- 200 (+1/s)
- Nasce a cada
- 25s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rejuvenescer. Cura 200 de vida de um aliado ao longo de 10s. 50 de mana · recarga 16s
Usa a pele do urso como manto e canta para as feridas até que elas se esqueçam de doer.
Treina Xamãs-Urso Anciões.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 35s
Magia da mata. Rejuvenescer (50 de mana, a cada 14s): cura 400 de vida de um aliado ao longo de 10s. Queimar Mana: 30% de chance por golpe de queimar até 150 de mana, causando o mesmo em dano de magia.
- Vida
- 650 (+2/s)
- Armadura
- 3 · Leve
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 70–95
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 13 de ouro
- Mana
- 250 (+2/s)
- Nasce a cada
- 35s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rejuvenescer. Cura 400 de vida de um aliado ao longo de 10s. 50 de mana · recarga 14s
- Queimar Mana. 30% de chance por golpe de queimar até 150 de mana do alvo, causando o mesmo em dano de magia.
Já viu cem invernos e conhece um remédio para cada um; para a guerra, conhece dois.
Desperta Visionários.
- Custo
- 300 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +6,00
- Madeira de volta
- +300
- Treina a cada
- 40s
Dano caótico de altíssimo alcance, lento. Visão Clara: revela tropas invisíveis a até 1200. Destruir: dano triplo em prédios. Muita armadura; regenera 5 de vida/s.
- Vida
- 900 (+5/s)
- Armadura
- 8 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 120–140
- Alcance
- 1000
- Velocidade
- 310
- Recompensa
- 16 de ouro
- Mana
- 100 (+2/s)
- Nasce a cada
- 40s
- Visão clara. Revela tropas invisíveis a até 1200.
- Demolidor. ×3 de dano em prédios.
Enxerga a batalha antes que ela aconteça e atira onde o inimigo ainda vai estar.
EAncião do Crescimento · Ancião da Vida · Ancião da Eternidade
Desperta Dríades.
- Custo
- 220 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,40
- Madeira de volta
- +220
- Treina a cada
- 26s
Lanças da mata. −15% de dano de magia. Abolir Magia: 15% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo. Toque da Natureza (35 de mana, a cada 15s): cura 75 de vida de um aliado e dá +2 de armadura.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Média
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 50–70
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 310
- Recompensa
- 7 de ouro
- Mana
- 150 (+1/s)
- Nasce a cada
- 26s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistência a magia. −15% de dano de magia recebido.
- Abolir Magia. 15% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo.
- Toque da Natureza. Cura 75 de vida de um aliado e dá +2 de armadura até a morte (não acumula). 35 de mana · recarga 15s
Filha de um carvalho e de uma nascente, atira lanças de espinho e sara os aliados com um toque.
Desperta Guardiões do Bosque.
- Custo
- 220 ouro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,40
- Madeira de volta
- +220
- Treina a cada
- 37s
−20% de dano de magia. Abolir Magia: 20% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo. Toque da Natureza (25 de mana, a cada 8s): cura 150 de vida de um aliado e dá +3 de armadura. Despertar a Mata (100 de mana, a cada 25s): invoca 2 Árvores Andantes que devolvem 10% do dano corpo a corpo recebido.
- Vida
- 700 (+1,5/s)
- Armadura
- 5 · Média
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 80–100
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 14 de ouro
- Mana
- 200 (+2/s)
- Nasce a cada
- 37s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistência a magia. −20% de dano de magia recebido.
- Abolir Magia. 20% de chance por golpe de dissipar um efeito positivo do alvo.
- Toque da Natureza. Cura 150 de vida de um aliado e dá +3 de armadura até a morte (não acumula). 25 de mana · recarga 8s
- Despertar a Mata. Invoca 2 Árvores Andantes por 45s; elas devolvem 10% do dano corpo a corpo recebido. 100 de mana · recarga 25s
Vigia as trilhas do bosque há séculos; a magia escorre por sua casca como chuva.
Lendário: desperta o Ancião Eterno.
- Custo
- 400 ouro · 400 madeira · 1 cristal
- Vida
- 2000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +8,00
- Madeira de volta
- +400
- Treina a cada
- 57s
Lendário, imune a magias negativas. Aura da Natureza: +15 de vida/s em aliados a até 515. Incorpóreo: 25% de esquiva. Abolir Magia: 25% de chance por golpe de dissipar os efeitos positivos dos inimigos em volta do alvo. Brotar (200 de mana, a cada 30s): 5 árvores brotam em volta dele e, 3s depois, despertam e marcham contra a base inimiga.
- Vida
- 1000 (+5/s)
- Armadura
- 7 · Média
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 140–150
- Alcance
- 550
- Velocidade
- 290
- Recompensa
- 26 de ouro
- Mana
- 400 (+3/s)
- Nasce a cada
- 57s
- Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
- Imune. Imune a efeitos negativos: atordoar, lentidão, maldições, hex, controle mental e morte instantânea.
- Aura. Aliados por perto (raio 515): +15 de vida/s.
- Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.
- Abolir Magia. 25% de chance por golpe de dissipar os efeitos positivos dos inimigos numa área de 100 em volta do alvo.
- Brotar. Faz brotar 5 árvores em volta de si; 3s depois elas despertam como Brotos Andantes e marcham contra a base inimiga. 200 de mana · recarga 30s
Quando o Ancião Eterno pisa no campo, até a grama pisoteada volta a se levantar.
RToca do Sono Leve · Toca da Hibernação
Desperta Ursos de Guerra.
- Custo
- 260 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +5,20
- Madeira de volta
- +260
- Treina a cada
- 28s
Golpe em área (30%), 20% de crítico (×2) e 15% de chance de atordoar (0,5s, +50 de dano). Fúria Feral: 15% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +20% de dano por 5s. Sono Leve: com 30% da vida, recua e dorme até se curar, regenerando 20 de vida/s.
- Vida
- 675 (+1/s)
- Armadura
- 5 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 80–90
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 8 de ouro
- Nasce a cada
- 28s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 30% do dano em volta do alvo (raio 200).
- Crítico. 20% de chance de golpe crítico (×2).
- Atordoar. 15% de chance de atordoar por 0,5s (+50 de dano).
- Fúria Feral. 15% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +20% de dano por 5s.
- Sono Leve. Com a vida baixa, recua e dorme até se curar, regenerando 20 de vida/s. recarga 30s
Acordado antes da hora e de péssimo humor: tudo o que estiver ao alcance da pata vai ao chão.
Desperta Ursos Ancestrais.
- Custo
- 230 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,60
- Madeira de volta
- +230
- Treina a cada
- 39s
Golpe em área (35%), 30% de crítico (×2) e 30% de chance de atordoar (1s, +65 de dano). Fúria Feral: 20% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +30% de dano por 5s. Hibernação: com 325 de vida, recua e hiberna até se curar, regenerando 40 de vida/s; o primeiro golpe depois de acordar causa +100% de dano.
- Vida
- 1100 (+2/s)
- Armadura
- 8 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 105–125
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 15 de ouro
- Nasce a cada
- 39s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplo. Cada golpe causa 35% do dano em volta do alvo (raio 200).
- Crítico. 30% de chance de golpe crítico (×2).
- Atordoar. 30% de chance de atordoar por 1s (+65 de dano).
- Fúria Feral. 20% de chance, ao ser golpeado, de ganhar +25% de velocidade de ataque e +30% de dano por 5s.
- Hibernação. Com a vida muito baixa, recua e hiberna até se curar, regenerando 40 de vida/s. O primeiro golpe depois de acordar causa +100% de dano. recarga 30s
Dormiu um inverno inteiro sonhando com a guerra; o rugido ao despertar derruba fileiras.
ANinho Esmeralda
Choca Dragões Esmeralda.
- Custo
- 310 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +6,20
- Madeira de volta
- +310
- Treina a cada
- 30s
Sopro caótico com respingo de 60%. Sopro Corrosivo: cada golpe tira 2 de armadura do alvo, acumulando até −6.
- Vida
- 700 (+1,5/s)
- Armadura
- 5 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 55–75
- Alcance
- 250
- Velocidade
- 330
- Recompensa
- 10 de ouro
- Nasce a cada
- 30s
- Dano em área. O disparo respinga 60% do dano em volta (raio 150).
- Sopro Corrosivo. Cada golpe tira 2 de armadura do alvo, acumulando até −6.
Seu sopro verde corrói o aço, e o ar ao seu redor faz as couraças enferrujarem.
SMonólito
Desperta Gigantes de Pedra.
- Custo
- 440 ouro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +8,80
- Madeira de volta
- +440
- Treina a cada
- 37s
Armadura fortificada. Pele Dura: −25 de dano por golpe (mín. 5). Pele Resistente: −20% de todo dano e efeitos negativos duram metade. Pulverizar: 30% de chance por golpe de causar 200 de dano às tropas no chão a até 175. Agarrar Árvore: perto da mata, por 10 golpes ataca com dano de cerco +50% e acerta voadoras. Provocar (a cada 15s): obriga os inimigos a até 350 a atacá-lo.
- Vida
- 800 (+4/s)
- Armadura
- 8 · Fortificada
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 125–175
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 250
- Recompensa
- 14 de ouro
- Nasce a cada
- 37s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Placas. Cada golpe recebido perde 25 de dano.
- Couro duro. Recebe 20% menos dano.
- Tenacidade. Efeitos negativos duram 50% menos.
- Pulverizar. 30% de chance por golpe de causar 200 de dano às tropas inimigas no chão a até 175.
- Agarrar Árvore. Perto da mata, arranca uma árvore: por 10 golpes o ataque vira de cerco, causa +50% de dano e acerta voadoras.
- Provocar. Obriga os inimigos a até 350 a atacar o Gigante por 3s. recarga 15s
Flechas quebram na sua pele de rocha; o martelo dele não quebra nada, pulveriza.
DGuardião Antigo
Especial: a cada 12s, bane uma tropa inimiga aleatória por 12s. Etérea, ela não ataca, ataques físicos a atravessam e ela recebe +66% de dano e de cura.
- Custo
- 250 ouro · 500 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,25
- Banir. Deixa uma tropa inimiga não lendária etérea por 30s: ela não ataca, anda 50% mais devagar, ataques físicos a atravessam e ela recebe +66% de dano e de cura. recarga 12s
FAncião do Vendaval
Especial: a cada 14s, um ciclone errante surge perto de uma tropa inimiga aleatória e dura 7s: 40 de dano de magia/s numa área de 250 e −25% de velocidade de ataque e de movimento. Prédios sofrem 15 de dano/s.
- Custo
- 350 ouro · 650 madeira
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,15
- Ciclone. Um ciclone errante surge perto de uma tropa inimiga aleatória por 7s: 40 de dano de magia/s numa área de 250 e −25% de velocidade de ataque e de movimento. Prédios sofrem 50% do dano. recarga 14s
YProtetor Ancestral
Torre: arremessa pedras com respingo de 80%. Pancada: 15% de chance por disparo de atordoar por 2s e causar 25 de dano a mais. Armadura reforçada; regenera 2 de vida/s.
- Custo
- 210 ouro · 300 madeira
- Vida
- 1600
- Armadura
- 8 · Fortificada
- Construção
- 20s
- Income
- +0,84
- Ataque
- Cerco 100–110
- Alcance
- 700
- Pancada. 15% de chance por disparo de atordoar o alvo por 2s e causar 25 de dano a mais.
XÁrvore das Maravilhas
Especial lendário: a cada 40s, o Chamado da Natureza faz surgir 3 Espíritos da Mata junto a uma tropa inimiga aleatória. Eles atacam com 50% de chance de atordoar e, ao morrer, explodem em 150 de dano de magia num raio de 350.
- Custo
- 650 ouro · 1800 madeira · 1 cristal
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +5,85
- Chamado da Natureza. Faz surgir 3 Espíritos da Mata junto a uma tropa inimiga aleatória. Eles atacam com 50% de chance de atordoar e, ao morrer, explodem em 150 de dano de magia num raio de 350. recarga 40s



