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Conclave Elemental
Espíritos do vento, da água, do fogo, do raio e da terra. Esquiva, raios que saltam e magia de área.
O Conclave Elemental é um círculo de invocadores que firmou pactos com o vento, a água, o fogo, o raio e a terra. Juraram que nenhum outro castelo dominaria essas forças, e por isso as levam eles mesmos ao campo. Seus espíritos escorregam dos golpes, fazem o raio saltar de inimigo em inimigo e varrem fileiras inteiras com magia.
Prédios e tropas
Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.
QRedemoinho Preso · Monumento dos Ventos · Santuário dos Céus
Conjura Brisas Vivas.
- Custo
- 130 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,60
- Madeira de volta
- +130
- Treina a cada
- 21s
Antiaéreo: rajadas de vento cortante contra voadoras; não ataca o chão. Regenera vida.
- Vida
- 350 (+1/s)
- Armadura
- 2 · Média
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 25–55
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 5 de ouro
- Nasce a cada
- 21s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
Um sopro que aprendeu a ter raiva: leve no ombro, cortante no rosto.
Conjura Espíritos do Vento.
- Custo
- 180 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,60
- Madeira de volta
- +180
- Treina a cada
- 30s
Rajadas fortes contra voadoras; contra o chão, rajadas mais fracas. Regenera vida. Ventania: voadoras inimigas por perto atacam e voam 20% mais devagar.
- Vida
- 550 (+1,5/s)
- Armadura
- 4 · Média
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 60–70
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 11 de ouro
- Nasce a cada
- 30s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aura. Inimigos por perto (raio 700): −20% de velocidade de ataque, −20% de movimento.
Assobia antes de atacar, e quem conhece o som já se abaixa por instinto.
Conjura Tempestades Vivas.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 40s
Ventos ferozes contra voadoras, com respingo de 70% em volta do alvo; contra o chão, rajadas mais fracas e sem respingo. Ventania: voadoras inimigas por perto atacam e voam 35% mais devagar. Instabilidade: todo dano recebido vira mana; com 680, explode em 375 de dano de magia no inimigo mais próximo.
- Vida
- 1300 (+2,5/s)
- Armadura
- 9 · Média
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 55–110
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 17 de ouro
- Mana
- 1100
- Nasce a cada
- 40s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Dano em área. O disparo respinga 70% do dano em volta (raio 200).
- Aura. Inimigos por perto (raio 700): −35% de velocidade de ataque, −35% de movimento.
- Nasce descarregada. Começa sem mana.
- Instabilidade. Todo dano recebido vira mana.
- Explosão Instável. Com 680 de mana, explode em 375 de dano de magia no primeiro inimigo ao alcance. 680 de mana
Não mira em ninguém em especial; ela simplesmente acontece com quem estiver perto.
WNascente · Fonte Clara · Fonte das Marés
Conjura Gotas Vivas.
- Custo
- 140 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,80
- Madeira de volta
- +140
- Treina a cada
- 22s
Corpo líquido: 50% de chance de anular golpes diretos e −30% de dano de magia.
- Vida
- 300 (+0,5/s)
- Armadura
- 1 · Média
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 32–60
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 5 de ouro
- Nasce a cada
- 22s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Esquiva. Desvia de 50% dos golpes.
- Resistência a magia. −30% de dano de magia recebido.
Golpeá-la é como cortar a chuva: a lâmina passa e ela continua ali.
Conjura Espíritos das Águas.
- Custo
- 180 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,60
- Madeira de volta
- +180
- Treina a cada
- 31s
Corpo líquido: 60% de chance de anular golpes diretos e −40% de dano de magia.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Média
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 59–70
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 11 de ouro
- Nasce a cada
- 31s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Esquiva. Desvia de 60% dos golpes.
- Resistência a magia. −40% de dano de magia recebido.
Tem a paciência do rio e a mesma teimosia: sempre encontra um caminho até você.
Conjura Marés Vivas.
- Custo
- 185 ouro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +3,70
- Madeira de volta
- +185
- Treina a cada
- 40s
Corpo líquido: 70% de chance de anular golpes diretos e −50% de dano de magia. Ilusão: 20% de chance por golpe de criar uma cópia imperfeita de si, que recebe o dobro de dano e causa 40% menos.
- Vida
- 650 (+1,5/s)
- Armadura
- 7 · Média
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 110–130
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 270
- Recompensa
- 17 de ouro
- Nasce a cada
- 40s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Esquiva. Desvia de 70% dos golpes.
- Resistência a magia. −50% de dano de magia recebido.
- Ilusão. 20% de chance por golpe: cria uma cópia imperfeita de si (recebe +100% de dano e causa −40%).
Recua quando você avança e volta quando menos se espera, sempre um pouco mais alta.
EBraseiro · Fornalha Viva · Torre do Saber Antigo
Conjura Chamas Vivas.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 25s
Bolas de fogo caóticas à distância.
- Vida
- 625 (+0,5/s)
- Armadura
- 5 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 40–50
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 260
- Recompensa
- 6 de ouro
- Nasce a cada
- 25s
Devora tudo o que toca e nunca agradece; é a natureza do fogo.
Conjura Labaredas.
- Custo
- 220 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,40
- Madeira de volta
- +220
- Treina a cada
- 36s
Divisão: depois de 15 golpes, divide-se em 2 cópias idênticas. Sopro de Fogo: 20% de chance por golpe de causar 95 de dano de magia em todos os inimigos num cone à frente.
- Vida
- 900 (+1/s)
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 69–85
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 260
- Recompensa
- 13 de ouro
- Nasce a cada
- 36s
- Divisão. Depois de 15 golpes, divide-se em 2 cópias idênticas (uma vez).
- Sopro de Fogo. 20% de chance por golpe: 95 de dano de magia em todos os inimigos num cone à frente.
Quando se irrita, o fogo pula de um inimigo para o próximo como fofoca em dia de feira.
Lendário: conjura o Arconte Elemental.
- Custo
- 300 ouro · 400 madeira · 1 cristal
- Vida
- 1900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +6,00
- Madeira de volta
- +300
- Treina a cada
- 54s
Lendário. A cada 8 s lança Onda de Raios ou Rajada Gélida (uma das duas, ao acaso), mais fortes com os prédios de produção de cada elemento. Onda: 2 mísseis (+0,33 por prédio de raio) de 75–300 de dano de magia (+75 por prédio de fogo) que atravessam 2 alvos (+0,5 por prédio de vento). Rajada: 5 mísseis (+2 por prédio de água) de 225–450 de dano de magia (+75 por prédio de terra) e 75 em volta; os atingidos atacam e andam 30% mais devagar por 6 s.
- Vida
- 1200 (+3/s)
- Armadura
- 8 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 100–140
- Alcance
- 500
- Velocidade
- 280
- Recompensa
- 23 de ouro
- Nasce a cada
- 54s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
- Onda de Raios. 2 mísseis (+0,33 por prédio de raio) de 75–300 de dano de magia (+75 por prédio de fogo) que atravessam até 2 alvos (+0,5 por prédio de vento). recarga 8s
- Rajada Gélida. 5 mísseis (+2 por prédio de água) de 225–450 de dano de magia (+75 por prédio de terra) e 75 nos inimigos em volta; os atingidos atacam e andam 30% mais devagar por 6 s. recarga 8s
Fala com todos os elementos ao mesmo tempo: o gelo prende o inimigo e o raio encerra a conversa.
RPilar de Raios · Pilar da Tormenta
Conjura Faíscas Vivas.
- Custo
- 230 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,60
- Madeira de volta
- +230
- Treina a cada
- 26s
Ataque de raio: dano de magia que atinge até 3 alvos (50 cada; metade em prédios). Choque Estático: ao levar golpe corpo a corpo, 15% de chance de causar 25 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 2 s.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Leve
- Tipo de ataque
- Magia
- Dano
- 50–50
- Alcance
- 350
- Velocidade
- 255
- Recompensa
- 7 de ouro
- Nasce a cada
- 26s
Fraca contra: Heroica 70%, Divina 25%
- Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −0% a cada salto.
- Demolidor. ×0,5 de dano em prédios.
- Choque Estático. Ao levar golpe corpo a corpo: 15% de chance de causar 25 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 2 s.
Pequena e nervosa, salta de alvo em alvo e deixa formigando os dedos de quem a toca.
Conjura Trovões Vivos.
- Custo
- 210 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,20
- Madeira de volta
- +210
- Treina a cada
- 37s
Ataque de raio: dano de magia que atinge até 5 alvos (80 cada; metade em prédios). Choque Estático: ao levar golpe corpo a corpo, 30% de chance de causar 50 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 4 s.
- Vida
- 800 (+1,5/s)
- Armadura
- 9 · Leve
- Tipo de ataque
- Magia
- Dano
- 80–80
- Alcance
- 400
- Velocidade
- 255
- Recompensa
- 14 de ouro
- Nasce a cada
- 37s
Fraca contra: Heroica 70%, Divina 25%
- Ricochete. Ricocheteia em mais 4 alvos, −0% a cada salto.
- Demolidor. ×0,5 de dano em prédios.
- Choque Estático. Ao levar golpe corpo a corpo: 30% de chance de causar 50 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 4 s.
Primeiro vem a luz, depois o estrondo, e por fim o silêncio de quem estava na frente.
APedregal · Grande Fenda
Conjura Rochas Vivas.
- Custo
- 250 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,50
- Madeira de volta
- +187.5
- Treina a cada
- 27s
Terremoto: 20% de chance por golpe de causar 100 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe). Tremor Secundário: até +50 de dano de cerco por golpe, conforme a vida que falta. Derruba prédios.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 4 · Heroica
- Tipo de ataque
- Cerco
- Dano
- 75–75
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 240
- Recompensa
- 8 de ouro
- Nasce a cada
- 27s
Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Terremoto. 20% de chance por golpe: 100 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe).
- Tremor Secundário. Cada golpe causa até +50 de dano de cerco, conforme a vida que falta.
Muralhas não a impressionam: ela já era pedra antes de existir qualquer castelo.
Conjura Montanhas Vivas.
- Custo
- 240 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,32
- Madeira de volta
- +180
- Treina a cada
- 39s
Terremoto: 25% de chance por golpe de causar 200 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe). Tremor Secundário: até +100 de dano de cerco por golpe, conforme a vida que falta. Derruba prédios.
- Vida
- 950 (+2/s)
- Armadura
- 8 · Heroica
- Tipo de ataque
- Cerco
- Dano
- 150–150
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 240
- Recompensa
- 15 de ouro
- Nasce a cada
- 39s
Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Terremoto. 25% de chance por golpe: 200 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe).
- Tremor Secundário. Cada golpe causa até +100 de dano de cerco, conforme a vida que falta.
Cada passo seu é um tremor, e cada golpe, um terremoto que sabe exatamente aonde vai.
SCondensador de Mana
Especial: Transferência de Poder — liga-se ao prédio aliado mais próximo que usa mana (produção ou magia) e não tem outro Condensador: −30% no intervalo de spawn e na recarga dele.
- Custo
- 200 ouro · 250 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,40
- Transferência de Poder. Liga-se a um prédio aliado que usa mana e não tem outro Condensador: −30% na recarga dele (−15% fora dos Elementais). recarga 1s
DObelisco dos Elementos
Especial: a cada 11 s, numa tropa aliada (de preferência sem encanto): se ela perdeu ao menos 350 de vida, Névoa Calmante cura 450; senão, ganha até morrer um encanto que ainda não tem: Arma Flamejante (os golpes causam mais 50% de dano verdadeiro no alvo e nas tropas em volta), Velocidade do Raio (+70% de vel. de ataque e +15% de movimento) ou Escudo de Pedra (+15 de armadura).
- Custo
- 245 ouro · 550 madeira
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,94
- Mana
- 12 (+1,09/s)
- Encantamento. Numa tropa aliada (de preferência sem encanto): se ela perdeu ao menos 350 de vida, Névoa Calmante cura 450; senão, ganha até morrer um encanto que ainda não tem: Arma Flamejante, Velocidade do Raio ou Escudo de Pedra. 12 de mana · recarga 11s
FGrimório Vivo · Chuva Elemental · Chuva de Meteoros
Especial: escolha (evolução grátis) a magia que ele lança sozinho a cada 15 s: Chuva Elemental (só no chão) ou Chuva de Meteoros (só no ar).
- Custo
- 340 ouro · 650 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,06
Especial: a cada 15 s, numa tropa inimiga no chão ao acaso, Monção (5 ondas de 50 de dano de magia) ou Nevasca (7 ondas de 30). Só acerta o chão.
- Custo
- 0 ouro
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +0,00
- Mana
- 16 (+1,07/s)
- Chuva Elemental. Monção (5 ondas de 50 de dano de magia) ou Nevasca (7 ondas de 30) numa tropa inimiga no chão ao acaso; só acerta o chão. 16 de mana · recarga 15s
Especial: a cada 15 s, numa voadora inimiga ao acaso, 5 ondas de meteoros: 30 de dano de magia e queimadura de 15/s por 3 s a cada onda. Só acerta o ar.
- Custo
- 0 ouro
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +0,00
- Mana
- 16 (+1,07/s)
- Chuva de Meteoros. 5 ondas de meteoros numa voadora inimiga ao acaso: 30 de dano de magia e queimadura de 15/s por 3 s a cada onda; só acerta o ar. 16 de mana · recarga 15s
YTorre Sentinela · Torre de Descarga
Torre: projéteis elementais caóticos de longo alcance. Avalanche: 40% de chance por disparo de +100 de dano de magia e atordoar o alvo por 10 s. Regenera 2 de vida/s.
- Custo
- 220 ouro · 300 madeira
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 20s
- Income
- +0,88
- Ataque
- Caos 80–110
- Alcance
- 900
- Avalanche. 40% de chance por disparo: uma pedra causa +100 de dano de magia e atordoa o alvo por 10 s.
Torre (troca da Torre Sentinela): Descarga — raios de magia (29–40) numa tropa inimiga visível ao acaso no alcance. Regenera 2 de vida/s.
- Custo
- 20 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 20s
- Income
- +0,08
- Ataque
- Magia 30–40
- Alcance
- 800
XElo Primordial
Especial lendário: quando uma tropa aliada morre, os aliados feridos perto dela dividem uma cura de 4,25 de vida por prédio de produção Elemental (até 125). Vários Elos não somam.
- Custo
- 700 ouro · 1900 madeira · 1 cristal
- Vida
- 1800
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +8,40
- Elo. Quando uma tropa aliada morre, os aliados feridos perto dela dividem 4,25 de vida por prédio de produção Elemental (até 125).



