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Facções

Conclave Elemental

Espíritos do vento, da água, do fogo, do raio e da terra. Esquiva, raios que saltam e magia de área.

O Conclave Elemental é um círculo de invocadores que firmou pactos com o vento, a água, o fogo, o raio e a terra. Juraram que nenhum outro castelo dominaria essas forças, e por isso as levam eles mesmos ao campo. Seus espíritos escorregam dos golpes, fazem o raio saltar de inimigo em inimigo e varrem fileiras inteiras com magia.

Prédios e tropas

Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.

QRedemoinho Preso · Monumento dos Ventos · Santuário dos Céus
Redemoinho PresoPrédio de tropa

Conjura Brisas Vivas.

Custo
130 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,60
Madeira de volta
+130
Treina a cada
21s
TreinaBrisa VivaVoa

Antiaéreo: rajadas de vento cortante contra voadoras; não ataca o chão. Regenera vida.

Vida
350 (+1/s)
Armadura
2 · Média
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
25–55
Alcance
400
Velocidade
300
Recompensa
5 de ouro
Nasce a cada
21s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

Um sopro que aprendeu a ter raiva: leve no ombro, cortante no rosto.

Monumento dos VentosPrédio de tropa

Conjura Espíritos do Vento.

Custo
180 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,60
Madeira de volta
+180
Treina a cada
30s
TreinaEspírito do VentoVoa

Rajadas fortes contra voadoras; contra o chão, rajadas mais fracas. Regenera vida. Ventania: voadoras inimigas por perto atacam e voam 20% mais devagar.

Vida
550 (+1,5/s)
Armadura
4 · Média
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
60–70
Alcance
450
Velocidade
300
Recompensa
11 de ouro
Nasce a cada
30s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aura. Inimigos por perto (raio 700): −20% de velocidade de ataque, −20% de movimento.

Assobia antes de atacar, e quem conhece o som já se abaixa por instinto.

Santuário dos CéusPrédio de tropa

Conjura Tempestades Vivas.

Custo
200 ouro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
40s
TreinaTempestade VivaVoa

Ventos ferozes contra voadoras, com respingo de 70% em volta do alvo; contra o chão, rajadas mais fracas e sem respingo. Ventania: voadoras inimigas por perto atacam e voam 35% mais devagar. Instabilidade: todo dano recebido vira mana; com 680, explode em 375 de dano de magia no inimigo mais próximo.

Vida
1300 (+2,5/s)
Armadura
9 · Média
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
55–110
Alcance
450
Velocidade
300
Recompensa
17 de ouro
Mana
1100
Nasce a cada
40s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Dano em área. O disparo respinga 70% do dano em volta (raio 200).
  • Aura. Inimigos por perto (raio 700): −35% de velocidade de ataque, −35% de movimento.
  • Nasce descarregada. Começa sem mana.
  • Instabilidade. Todo dano recebido vira mana.
  • Explosão Instável. Com 680 de mana, explode em 375 de dano de magia no primeiro inimigo ao alcance. 680 de mana

Não mira em ninguém em especial; ela simplesmente acontece com quem estiver perto.

WNascente · Fonte Clara · Fonte das Marés
NascentePrédio de tropa

Conjura Gotas Vivas.

Custo
140 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,80
Madeira de volta
+140
Treina a cada
22s
TreinaGota Viva

Corpo líquido: 50% de chance de anular golpes diretos e −30% de dano de magia.

Vida
300 (+0,5/s)
Armadura
1 · Média
Tipo de ataque
Normal
Dano
32–60
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
270
Recompensa
5 de ouro
Nasce a cada
22s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Esquiva. Desvia de 50% dos golpes.
  • Resistência a magia. −30% de dano de magia recebido.

Golpeá-la é como cortar a chuva: a lâmina passa e ela continua ali.

Fonte ClaraPrédio de tropa

Conjura Espíritos das Águas.

Custo
180 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,60
Madeira de volta
+180
Treina a cada
31s
TreinaEspírito das Águas

Corpo líquido: 60% de chance de anular golpes diretos e −40% de dano de magia.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Média
Tipo de ataque
Normal
Dano
59–70
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
270
Recompensa
11 de ouro
Nasce a cada
31s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Esquiva. Desvia de 60% dos golpes.
  • Resistência a magia. −40% de dano de magia recebido.

Tem a paciência do rio e a mesma teimosia: sempre encontra um caminho até você.

Fonte das MarésPrédio de tropa

Conjura Marés Vivas.

Custo
185 ouro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+3,70
Madeira de volta
+185
Treina a cada
40s
TreinaMaré Viva

Corpo líquido: 70% de chance de anular golpes diretos e −50% de dano de magia. Ilusão: 20% de chance por golpe de criar uma cópia imperfeita de si, que recebe o dobro de dano e causa 40% menos.

Vida
650 (+1,5/s)
Armadura
7 · Média
Tipo de ataque
Normal
Dano
110–130
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
270
Recompensa
17 de ouro
Nasce a cada
40s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Esquiva. Desvia de 70% dos golpes.
  • Resistência a magia. −50% de dano de magia recebido.
  • Ilusão. 20% de chance por golpe: cria uma cópia imperfeita de si (recebe +100% de dano e causa −40%).

Recua quando você avança e volta quando menos se espera, sempre um pouco mais alta.

EBraseiro · Fornalha Viva · Torre do Saber Antigo
BraseiroPrédio de tropa

Conjura Chamas Vivas.

Custo
200 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
25s
TreinaChama Viva

Bolas de fogo caóticas à distância.

Vida
625 (+0,5/s)
Armadura
5 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Dano
40–50
Alcance
400
Velocidade
260
Recompensa
6 de ouro
Nasce a cada
25s

Devora tudo o que toca e nunca agradece; é a natureza do fogo.

Fornalha VivaPrédio de tropa

Conjura Labaredas.

Custo
220 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,40
Madeira de volta
+220
Treina a cada
36s
TreinaLabareda

Divisão: depois de 15 golpes, divide-se em 2 cópias idênticas. Sopro de Fogo: 20% de chance por golpe de causar 95 de dano de magia em todos os inimigos num cone à frente.

Vida
900 (+1/s)
Armadura
7 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Dano
69–85
Alcance
450
Velocidade
260
Recompensa
13 de ouro
Nasce a cada
36s
  • Divisão. Depois de 15 golpes, divide-se em 2 cópias idênticas (uma vez).
  • Sopro de Fogo. 20% de chance por golpe: 95 de dano de magia em todos os inimigos num cone à frente.

Quando se irrita, o fogo pula de um inimigo para o próximo como fofoca em dia de feira.

Torre do Saber AntigoPrédio de tropaLendário

Lendário: conjura o Arconte Elemental.

Custo
300 ouro · 400 madeira · 1 cristal
Vida
1900
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+6,00
Madeira de volta
+300
Treina a cada
54s
TreinaArconte ElementalLendário

Lendário. A cada 8 s lança Onda de Raios ou Rajada Gélida (uma das duas, ao acaso), mais fortes com os prédios de produção de cada elemento. Onda: 2 mísseis (+0,33 por prédio de raio) de 75–300 de dano de magia (+75 por prédio de fogo) que atravessam 2 alvos (+0,5 por prédio de vento). Rajada: 5 mísseis (+2 por prédio de água) de 225–450 de dano de magia (+75 por prédio de terra) e 75 em volta; os atingidos atacam e andam 30% mais devagar por 6 s.

Vida
1200 (+3/s)
Armadura
8 · Sem armadura
Tipo de ataque
Mágico
Dano
100–140
Alcance
500
Velocidade
280
Recompensa
23 de ouro
Nasce a cada
54s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
  • Onda de Raios. 2 mísseis (+0,33 por prédio de raio) de 75–300 de dano de magia (+75 por prédio de fogo) que atravessam até 2 alvos (+0,5 por prédio de vento). recarga 8s
  • Rajada Gélida. 5 mísseis (+2 por prédio de água) de 225–450 de dano de magia (+75 por prédio de terra) e 75 nos inimigos em volta; os atingidos atacam e andam 30% mais devagar por 6 s. recarga 8s

Fala com todos os elementos ao mesmo tempo: o gelo prende o inimigo e o raio encerra a conversa.

RPilar de Raios · Pilar da Tormenta
Pilar de RaiosPrédio de tropa

Conjura Faíscas Vivas.

Custo
230 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,60
Madeira de volta
+230
Treina a cada
26s
TreinaFaísca Viva

Ataque de raio: dano de magia que atinge até 3 alvos (50 cada; metade em prédios). Choque Estático: ao levar golpe corpo a corpo, 15% de chance de causar 25 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 2 s.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Leve
Tipo de ataque
Magia
Dano
50–50
Alcance
350
Velocidade
255
Recompensa
7 de ouro
Nasce a cada
26s

Fraca contra: Heroica 70%, Divina 25%

  • Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −0% a cada salto.
  • Demolidor. ×0,5 de dano em prédios.
  • Choque Estático. Ao levar golpe corpo a corpo: 15% de chance de causar 25 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 2 s.

Pequena e nervosa, salta de alvo em alvo e deixa formigando os dedos de quem a toca.

Pilar da TormentaPrédio de tropa

Conjura Trovões Vivos.

Custo
210 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,20
Madeira de volta
+210
Treina a cada
37s
TreinaTrovão Vivo

Ataque de raio: dano de magia que atinge até 5 alvos (80 cada; metade em prédios). Choque Estático: ao levar golpe corpo a corpo, 30% de chance de causar 50 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 4 s.

Vida
800 (+1,5/s)
Armadura
9 · Leve
Tipo de ataque
Magia
Dano
80–80
Alcance
400
Velocidade
255
Recompensa
14 de ouro
Nasce a cada
37s

Fraca contra: Heroica 70%, Divina 25%

  • Ricochete. Ricocheteia em mais 4 alvos, −0% a cada salto.
  • Demolidor. ×0,5 de dano em prédios.
  • Choque Estático. Ao levar golpe corpo a corpo: 30% de chance de causar 50 de dano de magia no atacante e atordoá-lo por 4 s.

Primeiro vem a luz, depois o estrondo, e por fim o silêncio de quem estava na frente.

APedregal · Grande Fenda
PedregalPrédio de tropaCerco

Conjura Rochas Vivas.

Custo
250 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,50
Madeira de volta
+187.5
Treina a cada
27s
TreinaRocha Viva

Terremoto: 20% de chance por golpe de causar 100 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe). Tremor Secundário: até +50 de dano de cerco por golpe, conforme a vida que falta. Derruba prédios.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
4 · Heroica
Tipo de ataque
Cerco
Dano
75–75
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
240
Recompensa
8 de ouro
Nasce a cada
27s

Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Terremoto. 20% de chance por golpe: 100 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe).
  • Tremor Secundário. Cada golpe causa até +50 de dano de cerco, conforme a vida que falta.

Muralhas não a impressionam: ela já era pedra antes de existir qualquer castelo.

Grande FendaPrédio de tropaCerco

Conjura Montanhas Vivas.

Custo
240 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,32
Madeira de volta
+180
Treina a cada
39s
TreinaMontanha Viva

Terremoto: 25% de chance por golpe de causar 200 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe). Tremor Secundário: até +100 de dano de cerco por golpe, conforme a vida que falta. Derruba prédios.

Vida
950 (+2/s)
Armadura
8 · Heroica
Tipo de ataque
Cerco
Dano
150–150
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
240
Recompensa
15 de ouro
Nasce a cada
39s

Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Terremoto. 25% de chance por golpe: 200 de dano verdadeiro nos inimigos no chão em volta de si (metade nos mais longe).
  • Tremor Secundário. Cada golpe causa até +100 de dano de cerco, conforme a vida que falta.

Cada passo seu é um tremor, e cada golpe, um terremoto que sabe exatamente aonde vai.

SCondensador de Mana
Condensador de ManaEspecial

Especial: Transferência de Poder — liga-se ao prédio aliado mais próximo que usa mana (produção ou magia) e não tem outro Condensador: −30% no intervalo de spawn e na recarga dele.

Custo
200 ouro · 250 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,40
  • Transferência de Poder. Liga-se a um prédio aliado que usa mana e não tem outro Condensador: −30% na recarga dele (−15% fora dos Elementais). recarga 1s
DObelisco dos Elementos
Obelisco dos ElementosEspecial

Especial: a cada 11 s, numa tropa aliada (de preferência sem encanto): se ela perdeu ao menos 350 de vida, Névoa Calmante cura 450; senão, ganha até morrer um encanto que ainda não tem: Arma Flamejante (os golpes causam mais 50% de dano verdadeiro no alvo e nas tropas em volta), Velocidade do Raio (+70% de vel. de ataque e +15% de movimento) ou Escudo de Pedra (+15 de armadura).

Custo
245 ouro · 550 madeira
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,94
Mana
12 (+1,09/s)
  • Encantamento. Numa tropa aliada (de preferência sem encanto): se ela perdeu ao menos 350 de vida, Névoa Calmante cura 450; senão, ganha até morrer um encanto que ainda não tem: Arma Flamejante, Velocidade do Raio ou Escudo de Pedra. 12 de mana · recarga 11s
FGrimório Vivo · Chuva Elemental · Chuva de Meteoros
Grimório VivoEspecial

Especial: escolha (evolução grátis) a magia que ele lança sozinho a cada 15 s: Chuva Elemental (só no chão) ou Chuva de Meteoros (só no ar).

Custo
340 ouro · 650 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,06
Chuva ElementalEspecial

Especial: a cada 15 s, numa tropa inimiga no chão ao acaso, Monção (5 ondas de 50 de dano de magia) ou Nevasca (7 ondas de 30). Só acerta o chão.

Custo
0 ouro
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+0,00
Mana
16 (+1,07/s)
  • Chuva Elemental. Monção (5 ondas de 50 de dano de magia) ou Nevasca (7 ondas de 30) numa tropa inimiga no chão ao acaso; só acerta o chão. 16 de mana · recarga 15s
Chuva de MeteorosEspecial

Especial: a cada 15 s, numa voadora inimiga ao acaso, 5 ondas de meteoros: 30 de dano de magia e queimadura de 15/s por 3 s a cada onda. Só acerta o ar.

Custo
0 ouro
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+0,00
Mana
16 (+1,07/s)
  • Chuva de Meteoros. 5 ondas de meteoros numa voadora inimiga ao acaso: 30 de dano de magia e queimadura de 15/s por 3 s a cada onda; só acerta o ar. 16 de mana · recarga 15s
YTorre Sentinela · Torre de Descarga
Torre SentinelaTorre

Torre: projéteis elementais caóticos de longo alcance. Avalanche: 40% de chance por disparo de +100 de dano de magia e atordoar o alvo por 10 s. Regenera 2 de vida/s.

Custo
220 ouro · 300 madeira
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construção
20s
Income
+0,88
Ataque
Caos 80–110
Alcance
900
  • Avalanche. 40% de chance por disparo: uma pedra causa +100 de dano de magia e atordoa o alvo por 10 s.
Torre de DescargaTorre

Torre (troca da Torre Sentinela): Descarga — raios de magia (29–40) numa tropa inimiga visível ao acaso no alcance. Regenera 2 de vida/s.

Custo
20 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
20s
Income
+0,08
Ataque
Magia 30–40
Alcance
800
XElo Primordial
Elo PrimordialEspecialLendário

Especial lendário: quando uma tropa aliada morre, os aliados feridos perto dela dividem uma cura de 4,25 de vida por prédio de produção Elemental (até 125). Vários Elos não somam.

Custo
700 ouro · 1900 madeira · 1 cristal
Vida
1800
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+8,40
  • Elo. Quando uma tropa aliada morre, os aliados feridos perto dela dividem 4,25 de vida por prédio de produção Elemental (até 125).