Dois problemas difíceis

Dois problemas exigiram muito mais medição do que esperávamos: tropas corpo a corpo que não lutavam e tropas que voam.
O soldado que anda no lugar
Quando dois exércitos se encontravam, as tropas corpo a corpo de trás encostavam nas costas dos aliados e ficavam andando no lugar. Cada uma ia reto até o inimigo mais próximo, quase sempre o mesmo que o soldado da frente já enfrentava, e a regra que impede as tropas de se sobreporem a empurrava de volta a cada passo.
Medimos antes de mexer em nada. Em campo aberto, as tropas passavam 26% do tempo de combate andando no lugar. Num corredor estreito, 35%; em partidas comuns entre jogadores controlados pelo computador, 9,7%.
Para achar a solução, montamos um laboratório: uma cópia da simulação em que só a regra de movimento pode ser trocada. Ele encenava quatro situações (campo aberto, exército misto, corredor estreito e enxame de esqueletos), além de partidas completas. Contava como "andando no lugar" a tropa que andasse meio segundo inteiro e cobrisse menos de um quarto do que a velocidade permite. Aí testamos 13 regras.
Os fracassos ensinaram muito. "Pare se um aliado estiver lutando à sua frente" acabou com o andar no lugar, mas as lutas passaram a durar o dobro: ninguém de trás chegava. Mirar numa vaga livre em volta do alvo quase não ajudou, porque numa linha de batalha esse anel já está cheio dos vizinhos do inimigo. O que funcionou foi escolher um alvo que tenha uma posição de ataque livre e achar um caminho até ela desviando de quem está parado.
A vencedora é a rota paciente: a tropa traça um caminho curto até a posição de ataque livre mais próxima, tenta passar espremida entre os aliados e, se travar, refaz a rota sem se espremer ou espera. O andar no lugar caiu para 5,6% em campo aberto, 6,8% no corredor e 1,3% nas partidas. Uma regra rival foi ainda melhor nas partidas (1,0%), mas no corredor fazia uma fila arrumadinha e acertava menos golpes que antes. A rota paciente força passagem primeiro e parecia mais natural.
Isso quebrou o equilíbrio?
Qualquer uma dessas regras deixa o corpo a corpo bem mais forte: com as mesmas tropas e a regra nova só num lado, ela venceu de 79% a 100% das brigas. Uma lição do Treinamento quebrou na hora, e cortamos os acampamentos inimigos dela de seis para cinco.
Numa partida de verdade, porém, os dois lados ganham a regra nova. Então colocamos cada facção contra todas as outras, 1.050 partidas com cada regra de movimento, nas mesmas sementes. As taxas de vitória ficaram na mesma faixa (44–60% antes, 42–57% depois), sem nenhuma facção além do ruído normal. A primeira rodada usou um laboratório com um pequeno bug que fazia algumas partidas divergirem do jogo; corrigimos e rodamos tudo de novo antes de confiar no resultado.
Tropas com asas
Algumas tropas voam, e hoje toda facção tem pelo menos uma. A voadora passa reto por cima de matas, água e muralhas. A pergunta de verdade é quem consegue acertá-la. Ataques corpo a corpo e de cerco só alcançam o chão; ataques à distância alcançam os dois. Antiaéreos dedicados, como o Atirador de Elite e o Ornitóptero, acertam voadoras (e prédios, com dano fraco), mas ignoram as tropas no chão. Algumas tropas têm uma segunda arma, como os mísseis antiaéreos do Gigante de Aço. O dano em área segue as mesmas regras, então uma pedra de catapulta nunca pega um dragão de raspão.
O voo sacudiu tudo. As taxas de vitória das facções se espalharam de 38–58% para 22–82%. A Liga das Engrenagens caiu 34 pontos: as tropas do prédio que ela mais ergue viraram antiaéreas, e quase todo o resto só acerta o chão. A Legião Ossada, que ainda não tinha voadora, caiu 20. Nossa própria recomendação foi corrigir essas causas antes de mexer em qualquer número, e as duas correções já entraram: o Bastião de Foguetes dispara uma Barragem contra voadoras inimigas, e a Legião Ossada ganhou a Serpe Gélida. Na rodada mais recente de todos contra todos, toda facção ficou entre 42% e 57%.
O que ainda é provisório é a aparência das voadoras. Elas flutuam acima do chão com asas desenhadas por código (membrana, penas, asas de fada ou hélices), sobre uma sombra e um anel do time. Ainda não temos criaturas voadoras em 3D de verdade, e dá para notar.
— Equipe Castle Arena





