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Facciones

Bosque Ancestral

Bestias y ancianos del bosque: venenos, curaciones, osos que aturden y gigantes de piedra.

En el corazón del bosque más antiguo, ancianos de corteza y musgo, bestias y espíritus viven bajo un pacto más viejo que cualquier corona. Solo marchan cuando la guerra de los castillos alcanza sus raíces, y entonces vienen todos: arañas venenosas, chamanes que curan, osos que derriban muros de escudos y gigantes de piedra. El Bosque crece despacio, pero no retrocede.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QNidada de Huevos · Nido de Telarañas · Cueva de la Matriarca
Nidada de HuevosEdificio de tropas

Incuba Arañas Negras.

Coste
160 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,20
Madera devuelta
+160
Entrena cada
23s
EntrenaAraña Negra

Veneno Lento: cada golpe envenena durante 10s, con 5 de daño de hechizo/s y −10% de velocidad de ataque y de movimiento.

Vida
250 (+1,5/s)
Armadura
1 · Sin armadura
Tipo de ataque
Perforante
Daño
28–33
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
6 de oro
Aparece cada
23s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 5 de daño de hechizo/s y −10% de velocidad de ataque y de movimiento.

Pequeña, paciente y venenosa: la picadura sigue ardiendo mucho después de que ella se haya ido.

Nido de TelarañasEdificio de tropas

Incuba Arañas Gigantes.

Coste
180 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
32s
EntrenaAraña Gigante

Veneno Lento: 8 de daño de hechizo/s y −15% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s. Telaraña (cada 18s): atrapa a una tropa enemiga durante 10s. Al morir, suelta 2 Arañas del Bosque.

Vida
500 (+3/s)
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Perforante
Daño
65–75
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
12 de oro
Aparece cada
32s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 8 de daño de hechizo/s y −15% de velocidad de ataque y de movimiento.
  • Telaraña. Atrapa a una tropa enemiga durante 10s: no puede moverse y, si vuela, cae al suelo. recarga 18s
  • Nidada. Al morir, suelta 2 Arañas del Bosque.

Mata a una y aún no ha terminado: del cadáver siempre sale una cría hambrienta.

Cueva de la MatriarcaEdificio de tropas

Incuba Matriarcas de la Nidada.

Coste
190 de oro
Vida
1700
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+3,80
Madera devuelta
+190
Entrena cada
41s
EntrenaMatriarca de la Nidada

Veneno Lento: 12 de daño de hechizo/s y −25% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s. Telaraña (cada 18s): atrapa a una tropa enemiga durante 12s. Infestar (50 de maná, cada 10s): 100 de daño de hechizo y 20/s más durante 10s; si el objetivo muere en ese tiempo, nacen 2 Arañas Negras. Al morir, suelta 1 Araña Gigante.

Vida
900 (+5/s)
Armadura
6 · Sin armadura
Tipo de ataque
Perforante
Daño
90–110
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
330
Recompensa
18 de oro
Maná
100 (+2/s)
Aparece cada
41s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 12 de daño de hechizo/s y −25% de velocidad de ataque y de movimiento.
  • Telaraña. Atrapa a una tropa enemiga durante 12s: no puede moverse y, si vuela, cae al suelo. recarga 18s
  • Infestar. Causa 100 de daño de hechizo y envenena durante 10s (20 de daño de hechizo/s). Si el objetivo muere en ese tiempo, nacen 2 Arañas Negras. 50 de maná · recarga 10s
  • Nidada. Al morir, suelta 1 Araña Gigante.

Madre de mil nidadas, teje telarañas tan gruesas que atrapan a caballeros con armadura y todo.

WCabaña del Chamán · Morada del Anciano · Piedra de los Enigmas
Cabaña del ChamánEdificio de tropas

Entrena Chamanes Oso.

Coste
200 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
25s
EntrenaChamán Oso

Magia del bosque. Rejuvenecer (50 de maná, cada 16s): cura 200 de vida a un aliado a lo largo de 10s.

Vida
450 (+1/s)
Armadura
1 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
50–55
Alcance
400
Velocidad
280
Recompensa
7 de oro
Maná
200 (+1/s)
Aparece cada
25s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rejuvenecer. Cura 200 de vida a un aliado a lo largo de 10s. 50 de maná · recarga 16s

Lleva la piel del oso como manto y canta a las heridas hasta que se olvidan de doler.

Morada del AncianoEdificio de tropas

Entrena Chamanes Oso Ancianos.

Coste
200 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
35s
EntrenaChamán Oso Anciano

Magia del bosque. Rejuvenecer (50 de maná, cada 14s): cura 400 de vida a un aliado a lo largo de 10s. Quemar Maná: 30% de probabilidad por golpe de quemar hasta 150 de maná, causando lo mismo en daño de hechizo.

Vida
650 (+2/s)
Armadura
3 · Ligera
Tipo de ataque
Mágico
Daño
70–95
Alcance
450
Velocidad
280
Recompensa
13 de oro
Maná
250 (+2/s)
Aparece cada
35s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rejuvenecer. Cura 400 de vida a un aliado a lo largo de 10s. 50 de maná · recarga 14s
  • Quemar Maná. 30% de probabilidad por golpe de quemar hasta 150 de maná del objetivo, causando lo mismo en daño de hechizo.

Ha visto cien inviernos y conoce un remedio para cada uno; para la guerra, conoce dos.

Piedra de los EnigmasEdificio de tropas

Despierta Visionarios.

Coste
300 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+6,00
Madera devuelta
+300
Entrena cada
40s
EntrenaVisionario

Daño caótico de alcance altísimo, lento. Visión Clara: revela tropas invisibles a hasta 1200. Demoler: daño triple a edificios. Mucha armadura; regenera 5 de vida/s.

Vida
900 (+5/s)
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Caos
Daño
120–140
Alcance
1000
Velocidad
310
Recompensa
16 de oro
Maná
100 (+2/s)
Aparece cada
40s
  • Visión verdadera. Revela tropas invisibles a hasta 1200.
  • Demoledor. ×3 de daño a edificios.

Ve la batalla antes de que ocurra y ataca donde el enemigo todavía no ha llegado.

EAnciano del Crecimiento · Anciano de la Vida · Anciano de la Eternidad
Anciano del CrecimientoEdificio de tropas

Despierta Dríades.

Coste
220 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,40
Madera devuelta
+220
Entrena cada
26s
EntrenaDríade

Lanzas del bosque. −15% de daño de hechizo recibido. Abolir Magia: 15% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo. Toque de la Naturaleza (35 de maná, cada 15s): cura 75 de vida a un aliado y le da +2 de armadura.

Vida
500 (+1/s)
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
50–70
Alcance
400
Velocidad
310
Recompensa
7 de oro
Maná
150 (+1/s)
Aparece cada
26s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistencia mágica. −15% de daño de hechizo recibido.
  • Abolir Magia. 15% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo.
  • Toque de la Naturaleza. Cura 75 de vida a un aliado y le da +2 de armadura hasta que muera (no se acumula). 35 de maná · recarga 15s

Hija de un roble y de un manantial, lanza lanzas de espino y sana a sus aliados con un roce.

Anciano de la VidaEdificio de tropas

Despierta Guardianes del Bosque.

Coste
220 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,40
Madera devuelta
+220
Entrena cada
37s
EntrenaGuardián del Bosque

−20% de daño de hechizo recibido. Abolir Magia: 20% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo. Toque de la Naturaleza (25 de maná, cada 8s): cura 150 de vida a un aliado y le da +3 de armadura. Despertar el Bosque (100 de maná, cada 25s): invoca 2 Árboles Andantes que devuelven el 10% del daño cuerpo a cuerpo recibido.

Vida
700 (+1,5/s)
Armadura
5 · Media
Tipo de ataque
Perforante
Daño
80–100
Alcance
450
Velocidad
300
Recompensa
14 de oro
Maná
200 (+2/s)
Aparece cada
37s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Resistencia mágica. −20% de daño de hechizo recibido.
  • Abolir Magia. 20% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo.
  • Toque de la Naturaleza. Cura 150 de vida a un aliado y le da +3 de armadura hasta que muera (no se acumula). 25 de maná · recarga 8s
  • Despertar el Bosque. Invoca 2 Árboles Andantes durante 45s; devuelven el 10% del daño cuerpo a cuerpo recibido. 100 de maná · recarga 25s

Vigila los senderos del bosque desde hace siglos; la magia resbala por su corteza como la lluvia.

Anciano de la EternidadEdificio de tropasLegendario

Legendario: despierta al Anciano Eterno.

Coste
400 de oro · 400 de madera · 1 cristal
Vida
2000
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+8,00
Madera devuelta
+400
Entrena cada
57s
EntrenaAnciano EternoLegendario

Legendario, inmune a hechizos negativos. Aura de la Naturaleza: +15 de vida/s a los aliados a hasta 515. Incorpóreo: 25% de evasión. Abolir Magia: 25% de probabilidad por golpe de disipar los efectos positivos de los enemigos alrededor del objetivo. Brotar (200 de maná, cada 30s): 5 árboles brotan a su alrededor y, 3s después, despiertan y marchan contra la base enemiga.

Vida
1000 (+5/s)
Armadura
7 · Media
Tipo de ataque
Caos
Daño
140–150
Alcance
550
Velocidad
290
Recompensa
26 de oro
Maná
400 (+3/s)
Aparece cada
57s
  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Inmune. Inmune a efectos negativos: aturdimiento, ralentización, maldiciones, metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Aura. Aliados cercanos (radio 515): +15 de vida/s.
  • Evasión. Esquiva 25% de los golpes.
  • Abolir Magia. 25% de probabilidad por golpe de disipar los efectos positivos de los enemigos en un área de 100 alrededor del objetivo.
  • Brotar. Hace brotar 5 árboles a su alrededor; 3s después despiertan como Brotes Andantes y marchan contra la base enemiga. 200 de maná · recarga 30s

Cuando el Anciano Eterno pisa el campo, hasta la hierba pisoteada vuelve a levantarse.

RGuarida del Sueño Ligero · Guarida de la Hibernación
Guarida del Sueño LigeroEdificio de tropas

Despierta Osos de Guerra.

Coste
260 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,20
Madera devuelta
+260
Entrena cada
28s
EntrenaOso de Guerra

Golpe en área (30%), 20% de crítico (×2) y 15% de probabilidad de aturdir (0,5s, +50 de daño). Furia Salvaje: 15% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +20% de daño durante 5s. Sueño Ligero: con el 30% de vida, se retira y duerme hasta curarse, regenerando 20 de vida/s.

Vida
675 (+1/s)
Armadura
5 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
80–90
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
28s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 30% del daño alrededor del objetivo (radio 200).
  • Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×2).
  • Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+50 de daño).
  • Furia Salvaje. 15% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +20% de daño durante 5s.
  • Sueño Ligero. Con poca vida, se retira y duerme hasta curarse, regenerando 20 de vida/s. recarga 30s

Despertado antes de tiempo y de pésimo humor: todo lo que esté al alcance de su zarpa acaba en el suelo.

Guarida de la HibernaciónEdificio de tropas

Despierta Osos Ancestrales.

Coste
230 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,60
Madera devuelta
+230
Entrena cada
39s
EntrenaOso Ancestral

Golpe en área (35%), 30% de crítico (×2) y 30% de probabilidad de aturdir (1s, +65 de daño). Furia Salvaje: 20% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +30% de daño durante 5s. Hibernación: con 325 de vida, se retira e hiberna hasta curarse, regenerando 40 de vida/s; el primer golpe tras despertar causa +100% de daño.

Vida
1100 (+2/s)
Armadura
8 · Sin armadura
Tipo de ataque
Normal
Daño
105–125
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
270
Recompensa
15 de oro
Aparece cada
39s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 200).
  • Golpe crítico. 30% de probabilidad de golpe crítico (×2).
  • Aturdir. 30% de probabilidad de aturdir durante 1s (+65 de daño).
  • Furia Salvaje. 20% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +30% de daño durante 5s.
  • Hibernación. Con muy poca vida, se retira e hiberna hasta curarse, regenerando 40 de vida/s. El primer golpe tras despertar causa +100% de daño. recarga 30s

Durmió un invierno entero soñando con la guerra; el rugido de su despertar derriba filas enteras.

ANido Esmeralda
Nido EsmeraldaEdificio de tropas

Incuba Dragones Esmeralda.

Coste
310 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+6,20
Madera devuelta
+310
Entrena cada
30s
EntrenaDragón EsmeraldaVolador

Aliento caótico con 60% de salpicadura. Aliento Corrosivo: cada golpe quita 2 de armadura al objetivo, acumulable hasta −6.

Vida
700 (+1,5/s)
Armadura
5 · Pesada
Tipo de ataque
Caos
Daño
55–75
Alcance
250
Velocidad
330
Recompensa
10 de oro
Aparece cada
30s
  • Daño en área. El disparo salpica 60% del daño alrededor (radio 150).
  • Aliento Corrosivo. Cada golpe quita 2 de armadura al objetivo, acumulable hasta −6.

Su aliento verde corroe el acero, y el aire a su alrededor oxida las corazas.

SMonolito
MonolitoEdificio de tropas

Despierta Gigantes de Piedra.

Coste
440 de oro
Vida
1600
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+8,80
Madera devuelta
+440
Entrena cada
37s
EntrenaGigante de Piedra

Armadura fortificada. Piel Dura: −25 de daño por golpe (mín. 5). Piel Resistente: −20% de todo el daño y los efectos negativos duran la mitad. Pulverizar: 30% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño a las tropas terrestres a hasta 175. Agarrar Árbol: cerca del bosque, durante 10 golpes ataca con daño de asedio +50% y alcanza a voladores. Provocar (cada 15s): obliga a los enemigos a hasta 350 a atacarlo.

Vida
800 (+4/s)
Armadura
8 · Fortificada
Tipo de ataque
Normal
Daño
125–175
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
250
Recompensa
14 de oro
Aparece cada
37s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Blindaje. Cada golpe recibido pierde 25 de daño.
  • Piel dura. Recibe 20% menos de daño.
  • Tenacidad. Los efectos negativos duran 50% menos.
  • Pulverizar. 30% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño a las tropas enemigas terrestres a hasta 175.
  • Agarrar Árbol. Cerca del bosque, arranca un árbol: durante 10 golpes su ataque pasa a ser de asedio, causa +50% de daño y alcanza a voladores.
  • Provocar. Obliga a los enemigos a hasta 350 a atacar al Gigante durante 3s. recarga 15s

Las flechas se rompen contra su piel de roca; su martillo no rompe nada: lo pulveriza.

DGuardián Antiguo
Guardián AntiguoEspecial

Especial: cada 12s, destierra a una tropa enemiga aleatoria durante 12s. Etérea, no ataca, los ataques físicos la atraviesan y recibe +66% de daño y de curación.

Coste
250 de oro · 500 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,25
  • Desterrar. Vuelve etérea a una tropa enemiga no legendaria durante 30s: no ataca, se mueve un 50% más despacio, los ataques físicos la atraviesan y recibe +66% de daño y de curación. recarga 12s
FAnciano del Vendaval
Anciano del VendavalEspecial

Especial: cada 14s, un ciclón errante surge cerca de una tropa enemiga aleatoria y dura 7s: 40 de daño de hechizo/s en un área de 250 y −25% de velocidad de ataque y de movimiento. Los edificios sufren 15 de daño/s.

Coste
350 de oro · 650 de madera
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,15
  • Ciclón. Un ciclón errante surge cerca de una tropa enemiga aleatoria durante 7s: 40 de daño de hechizo/s en un área de 250 y −25% de velocidad de ataque y de movimiento. Los edificios sufren el 50% del daño. recarga 14s
YProtector Ancestral
Protector AncestralTorre

Torre: arroja piedras con 80% de salpicadura. Porrazo: 15% de probabilidad por disparo de aturdir durante 2s y causar 25 de daño adicional. Armadura reforzada; regenera 2 de vida/s.

Coste
210 de oro · 300 de madera
Vida
1600
Armadura
8 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+0,84
Ataque
Asedio 100–110
Alcance
700
  • Porrazo. 15% de probabilidad por disparo de aturdir al objetivo durante 2s y causar 25 de daño adicional.
XÁrbol de las Maravillas
Árbol de las MaravillasEspecialLegendario

Especial legendario: cada 40s, la Llamada de la Naturaleza hace surgir 3 Espíritus del Bosque junto a una tropa enemiga aleatoria. Atacan con un 50% de probabilidad de aturdir y, al morir, explotan y causan 150 de daño de hechizo en un radio de 350.

Coste
650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,85
  • Llamada de la Naturaleza. Hace surgir 3 Espíritus del Bosque junto a una tropa enemiga aleatoria. Atacan con un 50% de probabilidad de aturdir y, al morir, explotan y causan 150 de daño de hechizo en un radio de 350. recarga 40s