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Facciones

Bosque Ancestral
Bestias y ancianos del bosque: venenos, curaciones, osos que aturden y gigantes de piedra.
En el corazón del bosque más antiguo, ancianos de corteza y musgo, bestias y espíritus viven bajo un pacto más viejo que cualquier corona. Solo marchan cuando la guerra de los castillos alcanza sus raíces, y entonces vienen todos: arañas venenosas, chamanes que curan, osos que derriban muros de escudos y gigantes de piedra. El Bosque crece despacio, pero no retrocede.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QNidada de Huevos · Nido de Telarañas · Cueva de la Matriarca
Incuba Arañas Negras.
- Coste
- 160 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,20
- Madera devuelta
- +160
- Entrena cada
- 23s
Veneno Lento: cada golpe envenena durante 10s, con 5 de daño de hechizo/s y −10% de velocidad de ataque y de movimiento.
- Vida
- 250 (+1,5/s)
- Armadura
- 1 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 28–33
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 23s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 5 de daño de hechizo/s y −10% de velocidad de ataque y de movimiento.
Pequeña, paciente y venenosa: la picadura sigue ardiendo mucho después de que ella se haya ido.
Incuba Arañas Gigantes.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 32s
Veneno Lento: 8 de daño de hechizo/s y −15% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s. Telaraña (cada 18s): atrapa a una tropa enemiga durante 10s. Al morir, suelta 2 Arañas del Bosque.
- Vida
- 500 (+3/s)
- Armadura
- 4 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 65–75
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 12 de oro
- Aparece cada
- 32s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 8 de daño de hechizo/s y −15% de velocidad de ataque y de movimiento.
- Telaraña. Atrapa a una tropa enemiga durante 10s: no puede moverse y, si vuela, cae al suelo. recarga 18s
- Nidada. Al morir, suelta 2 Arañas del Bosque.
Mata a una y aún no ha terminado: del cadáver siempre sale una cría hambrienta.
Incuba Matriarcas de la Nidada.
- Coste
- 190 de oro
- Vida
- 1700
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,80
- Madera devuelta
- +190
- Entrena cada
- 41s
Veneno Lento: 12 de daño de hechizo/s y −25% de velocidad de ataque y de movimiento durante 10s. Telaraña (cada 18s): atrapa a una tropa enemiga durante 12s. Infestar (50 de maná, cada 10s): 100 de daño de hechizo y 20/s más durante 10s; si el objetivo muere en ese tiempo, nacen 2 Arañas Negras. Al morir, suelta 1 Araña Gigante.
- Vida
- 900 (+5/s)
- Armadura
- 6 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 90–110
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 18 de oro
- Maná
- 100 (+2/s)
- Aparece cada
- 41s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Veneno Lento. Cada golpe envenena durante 10s: 12 de daño de hechizo/s y −25% de velocidad de ataque y de movimiento.
- Telaraña. Atrapa a una tropa enemiga durante 12s: no puede moverse y, si vuela, cae al suelo. recarga 18s
- Infestar. Causa 100 de daño de hechizo y envenena durante 10s (20 de daño de hechizo/s). Si el objetivo muere en ese tiempo, nacen 2 Arañas Negras. 50 de maná · recarga 10s
- Nidada. Al morir, suelta 1 Araña Gigante.
Madre de mil nidadas, teje telarañas tan gruesas que atrapan a caballeros con armadura y todo.
WCabaña del Chamán · Morada del Anciano · Piedra de los Enigmas
Entrena Chamanes Oso.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 25s
Magia del bosque. Rejuvenecer (50 de maná, cada 16s): cura 200 de vida a un aliado a lo largo de 10s.
- Vida
- 450 (+1/s)
- Armadura
- 1 · Ligera
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 50–55
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 7 de oro
- Maná
- 200 (+1/s)
- Aparece cada
- 25s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rejuvenecer. Cura 200 de vida a un aliado a lo largo de 10s. 50 de maná · recarga 16s
Lleva la piel del oso como manto y canta a las heridas hasta que se olvidan de doler.
Entrena Chamanes Oso Ancianos.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 35s
Magia del bosque. Rejuvenecer (50 de maná, cada 14s): cura 400 de vida a un aliado a lo largo de 10s. Quemar Maná: 30% de probabilidad por golpe de quemar hasta 150 de maná, causando lo mismo en daño de hechizo.
- Vida
- 650 (+2/s)
- Armadura
- 3 · Ligera
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 70–95
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 280
- Recompensa
- 13 de oro
- Maná
- 250 (+2/s)
- Aparece cada
- 35s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rejuvenecer. Cura 400 de vida a un aliado a lo largo de 10s. 50 de maná · recarga 14s
- Quemar Maná. 30% de probabilidad por golpe de quemar hasta 150 de maná del objetivo, causando lo mismo en daño de hechizo.
Ha visto cien inviernos y conoce un remedio para cada uno; para la guerra, conoce dos.
Despierta Visionarios.
- Coste
- 300 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +6,00
- Madera devuelta
- +300
- Entrena cada
- 40s
Daño caótico de alcance altísimo, lento. Visión Clara: revela tropas invisibles a hasta 1200. Demoler: daño triple a edificios. Mucha armadura; regenera 5 de vida/s.
- Vida
- 900 (+5/s)
- Armadura
- 8 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 120–140
- Alcance
- 1000
- Velocidad
- 310
- Recompensa
- 16 de oro
- Maná
- 100 (+2/s)
- Aparece cada
- 40s
- Visión verdadera. Revela tropas invisibles a hasta 1200.
- Demoledor. ×3 de daño a edificios.
Ve la batalla antes de que ocurra y ataca donde el enemigo todavía no ha llegado.
EAnciano del Crecimiento · Anciano de la Vida · Anciano de la Eternidad
Despierta Dríades.
- Coste
- 220 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,40
- Madera devuelta
- +220
- Entrena cada
- 26s
Lanzas del bosque. −15% de daño de hechizo recibido. Abolir Magia: 15% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo. Toque de la Naturaleza (35 de maná, cada 15s): cura 75 de vida a un aliado y le da +2 de armadura.
- Vida
- 500 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 50–70
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 310
- Recompensa
- 7 de oro
- Maná
- 150 (+1/s)
- Aparece cada
- 26s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistencia mágica. −15% de daño de hechizo recibido.
- Abolir Magia. 15% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo.
- Toque de la Naturaleza. Cura 75 de vida a un aliado y le da +2 de armadura hasta que muera (no se acumula). 35 de maná · recarga 15s
Hija de un roble y de un manantial, lanza lanzas de espino y sana a sus aliados con un roce.
Despierta Guardianes del Bosque.
- Coste
- 220 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,40
- Madera devuelta
- +220
- Entrena cada
- 37s
−20% de daño de hechizo recibido. Abolir Magia: 20% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo. Toque de la Naturaleza (25 de maná, cada 8s): cura 150 de vida a un aliado y le da +3 de armadura. Despertar el Bosque (100 de maná, cada 25s): invoca 2 Árboles Andantes que devuelven el 10% del daño cuerpo a cuerpo recibido.
- Vida
- 700 (+1,5/s)
- Armadura
- 5 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 80–100
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 14 de oro
- Maná
- 200 (+2/s)
- Aparece cada
- 37s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Resistencia mágica. −20% de daño de hechizo recibido.
- Abolir Magia. 20% de probabilidad por golpe de disipar un efecto positivo del objetivo.
- Toque de la Naturaleza. Cura 150 de vida a un aliado y le da +3 de armadura hasta que muera (no se acumula). 25 de maná · recarga 8s
- Despertar el Bosque. Invoca 2 Árboles Andantes durante 45s; devuelven el 10% del daño cuerpo a cuerpo recibido. 100 de maná · recarga 25s
Vigila los senderos del bosque desde hace siglos; la magia resbala por su corteza como la lluvia.
Legendario: despierta al Anciano Eterno.
- Coste
- 400 de oro · 400 de madera · 1 cristal
- Vida
- 2000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +8,00
- Madera devuelta
- +400
- Entrena cada
- 57s
Legendario, inmune a hechizos negativos. Aura de la Naturaleza: +15 de vida/s a los aliados a hasta 515. Incorpóreo: 25% de evasión. Abolir Magia: 25% de probabilidad por golpe de disipar los efectos positivos de los enemigos alrededor del objetivo. Brotar (200 de maná, cada 30s): 5 árboles brotan a su alrededor y, 3s después, despiertan y marchan contra la base enemiga.
- Vida
- 1000 (+5/s)
- Armadura
- 7 · Media
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 140–150
- Alcance
- 550
- Velocidad
- 290
- Recompensa
- 26 de oro
- Maná
- 400 (+3/s)
- Aparece cada
- 57s
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Inmune. Inmune a efectos negativos: aturdimiento, ralentización, maldiciones, metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Aura. Aliados cercanos (radio 515): +15 de vida/s.
- Evasión. Esquiva 25% de los golpes.
- Abolir Magia. 25% de probabilidad por golpe de disipar los efectos positivos de los enemigos en un área de 100 alrededor del objetivo.
- Brotar. Hace brotar 5 árboles a su alrededor; 3s después despiertan como Brotes Andantes y marchan contra la base enemiga. 200 de maná · recarga 30s
Cuando el Anciano Eterno pisa el campo, hasta la hierba pisoteada vuelve a levantarse.
RGuarida del Sueño Ligero · Guarida de la Hibernación
Despierta Osos de Guerra.
- Coste
- 260 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,20
- Madera devuelta
- +260
- Entrena cada
- 28s
Golpe en área (30%), 20% de crítico (×2) y 15% de probabilidad de aturdir (0,5s, +50 de daño). Furia Salvaje: 15% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +20% de daño durante 5s. Sueño Ligero: con el 30% de vida, se retira y duerme hasta curarse, regenerando 20 de vida/s.
- Vida
- 675 (+1/s)
- Armadura
- 5 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 80–90
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 28s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 30% del daño alrededor del objetivo (radio 200).
- Golpe crítico. 20% de probabilidad de golpe crítico (×2).
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+50 de daño).
- Furia Salvaje. 15% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +20% de daño durante 5s.
- Sueño Ligero. Con poca vida, se retira y duerme hasta curarse, regenerando 20 de vida/s. recarga 30s
Despertado antes de tiempo y de pésimo humor: todo lo que esté al alcance de su zarpa acaba en el suelo.
Despierta Osos Ancestrales.
- Coste
- 230 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,60
- Madera devuelta
- +230
- Entrena cada
- 39s
Golpe en área (35%), 30% de crítico (×2) y 30% de probabilidad de aturdir (1s, +65 de daño). Furia Salvaje: 20% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +30% de daño durante 5s. Hibernación: con 325 de vida, se retira e hiberna hasta curarse, regenerando 40 de vida/s; el primer golpe tras despertar causa +100% de daño.
- Vida
- 1100 (+2/s)
- Armadura
- 8 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 105–125
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 15 de oro
- Aparece cada
- 39s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe amplio. Cada golpe causa 35% del daño alrededor del objetivo (radio 200).
- Golpe crítico. 30% de probabilidad de golpe crítico (×2).
- Aturdir. 30% de probabilidad de aturdir durante 1s (+65 de daño).
- Furia Salvaje. 20% de probabilidad, al ser golpeado, de ganar +25% de velocidad de ataque y +30% de daño durante 5s.
- Hibernación. Con muy poca vida, se retira e hiberna hasta curarse, regenerando 40 de vida/s. El primer golpe tras despertar causa +100% de daño. recarga 30s
Durmió un invierno entero soñando con la guerra; el rugido de su despertar derriba filas enteras.
ANido Esmeralda
Incuba Dragones Esmeralda.
- Coste
- 310 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,20
- Madera devuelta
- +310
- Entrena cada
- 30s
Aliento caótico con 60% de salpicadura. Aliento Corrosivo: cada golpe quita 2 de armadura al objetivo, acumulable hasta −6.
- Vida
- 700 (+1,5/s)
- Armadura
- 5 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 55–75
- Alcance
- 250
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 10 de oro
- Aparece cada
- 30s
- Daño en área. El disparo salpica 60% del daño alrededor (radio 150).
- Aliento Corrosivo. Cada golpe quita 2 de armadura al objetivo, acumulable hasta −6.
Su aliento verde corroe el acero, y el aire a su alrededor oxida las corazas.
SMonolito
Despierta Gigantes de Piedra.
- Coste
- 440 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +8,80
- Madera devuelta
- +440
- Entrena cada
- 37s
Armadura fortificada. Piel Dura: −25 de daño por golpe (mín. 5). Piel Resistente: −20% de todo el daño y los efectos negativos duran la mitad. Pulverizar: 30% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño a las tropas terrestres a hasta 175. Agarrar Árbol: cerca del bosque, durante 10 golpes ataca con daño de asedio +50% y alcanza a voladores. Provocar (cada 15s): obliga a los enemigos a hasta 350 a atacarlo.
- Vida
- 800 (+4/s)
- Armadura
- 8 · Fortificada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 125–175
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 250
- Recompensa
- 14 de oro
- Aparece cada
- 37s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 25 de daño.
- Piel dura. Recibe 20% menos de daño.
- Tenacidad. Los efectos negativos duran 50% menos.
- Pulverizar. 30% de probabilidad por golpe de causar 200 de daño a las tropas enemigas terrestres a hasta 175.
- Agarrar Árbol. Cerca del bosque, arranca un árbol: durante 10 golpes su ataque pasa a ser de asedio, causa +50% de daño y alcanza a voladores.
- Provocar. Obliga a los enemigos a hasta 350 a atacar al Gigante durante 3s. recarga 15s
Las flechas se rompen contra su piel de roca; su martillo no rompe nada: lo pulveriza.
DGuardián Antiguo
Especial: cada 12s, destierra a una tropa enemiga aleatoria durante 12s. Etérea, no ataca, los ataques físicos la atraviesan y recibe +66% de daño y de curación.
- Coste
- 250 de oro · 500 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,25
- Desterrar. Vuelve etérea a una tropa enemiga no legendaria durante 30s: no ataca, se mueve un 50% más despacio, los ataques físicos la atraviesan y recibe +66% de daño y de curación. recarga 12s
FAnciano del Vendaval
Especial: cada 14s, un ciclón errante surge cerca de una tropa enemiga aleatoria y dura 7s: 40 de daño de hechizo/s en un área de 250 y −25% de velocidad de ataque y de movimiento. Los edificios sufren 15 de daño/s.
- Coste
- 350 de oro · 650 de madera
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,15
- Ciclón. Un ciclón errante surge cerca de una tropa enemiga aleatoria durante 7s: 40 de daño de hechizo/s en un área de 250 y −25% de velocidad de ataque y de movimiento. Los edificios sufren el 50% del daño. recarga 14s
YProtector Ancestral
Torre: arroja piedras con 80% de salpicadura. Porrazo: 15% de probabilidad por disparo de aturdir durante 2s y causar 25 de daño adicional. Armadura reforzada; regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 210 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1600
- Armadura
- 8 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +0,84
- Ataque
- Asedio 100–110
- Alcance
- 700
- Porrazo. 15% de probabilidad por disparo de aturdir al objetivo durante 2s y causar 25 de daño adicional.
XÁrbol de las Maravillas
Especial legendario: cada 40s, la Llamada de la Naturaleza hace surgir 3 Espíritus del Bosque junto a una tropa enemiga aleatoria. Atacan con un 50% de probabilidad de aturdir y, al morir, explotan y causan 150 de daño de hechizo en un radio de 350.
- Coste
- 650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,85
- Llamada de la Naturaleza. Hace surgir 3 Espíritus del Bosque junto a una tropa enemiga aleatoria. Atacan con un 50% de probabilidad de aturdir y, al morir, explotan y causan 150 de daño de hechizo en un radio de 350. recarga 40s




