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Facciones

Corte del Sol

Elfos dorados: arqueras ágiles, espadachines de golpes críticos, magia solar y bendiciones de luz.

La Corte del Sol gobierna desde terrazas doradas en lo alto de las montañas, donde los elfos miden el tiempo por la sombra de sus propias torres. Bajaron al campo disputado por orgullo y por un voto antiguo: ninguna tierra debe quedar en la oscuridad de reyes menores. Arqueras que esquivan y aturden, hojas que golpean donde duele y hechizos de aurora hacen que cada combate parezca un ritual ensayado.

Edificios y tropas

Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.

QCampo de Tiro Áureo · Torre de las Arqueras
Campo de Tiro ÁureoEdificio de tropas

Entrena Arqueras Áureas.

Coste
180 de oro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+3,60
Madera devuelta
+180
Entrena cada
24s
EntrenaArquera Áurea

Tiradora ágil. Tiro a la Cabeza: 10% de probabilidad de causar +50 de daño perforante y aturdir durante 0,5s. Pies Ligeros: 15% de evasión.

Vida
320 (+1/s)
Armadura
2 · Sin armadura
Tipo de ataque
Perforante
Daño
35–40
Alcance
450
Velocidad
300
Recompensa
7 de oro
Aparece cada
24s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aturdir. 10% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+50 de daño).
  • Evasión. Esquiva 15% de los golpes.

Danza entre las flechas enemigas y devuelve una que, a veces, deja al objetivo aturdido a mitad de paso.

Torre de las ArquerasEdificio de tropas

Entrena Centinelas Áureas.

Coste
200 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,00
Madera devuelta
+200
Entrena cada
34s
EntrenaCentinela Áurea

Tiradora de élite. Tiro a la Cabeza: 20% de probabilidad de causar +125 de daño perforante y aturdir durante 0,5s. Pies Ligeros: 25% de evasión.

Vida
525 (+1/s)
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Perforante
Daño
70–100
Alcance
500
Velocidad
300
Recompensa
13 de oro
Aparece cada
34s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Aturdir. 20% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+125 de daño).
  • Evasión. Esquiva 25% de los golpes.

Lleva siglos vigilando las torres de la Corte del Sol, y sus flechas hacen tambalearse al objetivo antes incluso de que la vea.

WPatio de las Hojas · Salón de los Maestros
Patio de las HojasEdificio de tropas

Entrena Espadachines del Sol.

Coste
220 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+4,40
Madera devuelta
+220
Entrena cada
26s
EntrenaEspadachín del Sol

Golpes rápidos: 25% de crítico (×2,5). 15% de evasión y −15% de daño de hechizo recibido.

Vida
400 (+1/s)
Armadura
7 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
20–35
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
325
Recompensa
8 de oro
Aparece cada
26s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
  • Resistencia mágica. −15% de daño de hechizo recibido.
  • Golpe crítico. 25% de probabilidad de golpe crítico (×2,5).

Golpea más rápido de lo que el ojo puede seguir, y tarde o temprano una de sus estocadas encuentra la juntura de la armadura.

Salón de los MaestrosEdificio de tropas

Entrena Grandes Espadachines.

Coste
230 de oro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+4,60
Madera devuelta
+230
Entrena cada
37s
EntrenaGran Espadachín

Maestro de la hoja: 25% de evasión y −25% de daño de hechizo recibido. Perdición Arcana: 30% de probabilidad de un golpe triple que quema hasta 40 de maná del objetivo y causa 1 de daño de hechizo por punto quemado.

Vida
800 (+2/s)
Armadura
10 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Daño
40–50
Alcance
cuerpo a cuerpo
Velocidad
340
Recompensa
15 de oro
Aparece cada
37s

Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Evasión. Esquiva 25% de los golpes.
  • Resistencia mágica. −25% de daño de hechizo recibido.
  • Perdición Arcana. 30% de probabilidad de un golpe triple que quema hasta 40 de maná del objetivo y causa 1 de daño de hechizo por punto quemado.

Dedicó varias vidas humanas a perfeccionar un único movimiento, y ningún enemigo ha llegado a verlo entero.

EAcademia Carmesí
Academia CarmesíEdificio de tropas

Entrena Gujeros Carmesíes.

Coste
275 de oro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+5,50
Madera devuelta
+275
Entrena cada
28s
EntrenaGujero Carmesí

Hojas mágicas que rebotan en 2 objetivos (−30% cada vez). Fuego Feérico (20 de maná, cada 6s): quita 6 de armadura a un enemigo durante 30s.

Vida
525 (+1,5/s)
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Mágico
Daño
55–60
Alcance
390
Velocidad
300
Recompensa
9 de oro
Maná
200 (+1,5/s)
Aparece cada
28s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −30% en cada salto.
  • Fuego Feérico. Quita 6 de armadura a un enemigo durante 30s. 20 de maná · recarga 6s

Sus gujas carmesíes van y vienen entre los enemigos, y cada corte deja su armadura un poco más fina.

RPercha Solar
Percha SolarEdificio de tropas

Entrena Jinetes Solares.

Coste
310 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+6,20
Madera devuelta
+310
Entrena cada
30s
EntrenaJinete SolarVolador

Tirador volador pesado. Golpe Solar (cada 14s): 80 de daño de hechizo a hasta 4 voladores enemigos, que quedan aturdidos durante 4s.

Vida
650 (+1/s)
Armadura
3 · Pesada
Tipo de ataque
Perforante
Daño
50–90
Alcance
450
Velocidad
330
Recompensa
10 de oro
Maná
200 (+1/s)
Aparece cada
30s

Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe Solar. Cada 14s, 80 de daño de hechizo a hasta 4 voladores enemigos, que quedan aturdidos durante 4s. recarga 14s

Desciende de la Percha Solar a lomos de una montura alada, y sus virotes a veces traen un destello que paraliza al objetivo.

AArsenal Dorado
Arsenal DoradoEdificio de tropasAsedio

Ensambla Escorpiones Dorados.

Coste
350 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+6,30
Madera devuelta
+262.5
Entrena cada
32s
EntrenaEscorpión Dorado

Asedio: los Virotes Perforantes atraviesan al objetivo y causan el 100% del daño a las tropas terrestres en línea detrás de él. Arrasa edificios.

Vida
500 (+0,5/s)
Armadura
3 · Media
Tipo de ataque
Asedio
Daño
100–150
Alcance
850
Velocidad
250
Recompensa
11 de oro
Aparece cada
32s

Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).

Una balista dorada de cola alzada, cuyo aguijón atraviesa murallas y esparce esquirlas de piedra alrededor.

SEscuela de la Aurora · Torre del Cénit
Escuela de la AuroraEdificio de tropas

Entrena Hechiceras de la Aurora.

Coste
360 de oro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,20
Madera devuelta
+360
Entrena cada
33s
EntrenaHechicera de la Aurora

25% de probabilidad de cadena de relámpagos (150, 7 objetivos, −30% cada vez). Ola de Curación (50 de maná, cada 8s): cura 150 a un aliado herido y salta a 1 más (−40%).

Vida
550
Armadura
2 · Sin armadura
Tipo de ataque
Mágico
Daño
45–55
Alcance
500
Velocidad
300
Recompensa
11 de oro
Maná
200 (+1,5/s)
Aparece cada
33s

Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Cadena de relámpagos. 25% de probabilidad de soltar un rayo: 150 de daño, saltando por 7 objetivos (−30% en cada salto).
  • Ola de Curación. Cura 150 a un aliado herido y salta a 1 más (−40%). 50 de maná · recarga 8s

Canta la primera luz del día: un verso cierra las heridas de sus aliados, el siguiente salta en rayos entre los enemigos.

Torre del CénitEdificio de tropasLegendario

Legendario: entrena al Oráculo del Cénit.

Coste
360 de oro · 360 de madera · 1 cristal
Vida
2000
Armadura
5 · Fortificada
Mejora
2s
Ingresos
+7,20
Madera devuelta
+360
Entrena cada
52s
EntrenaOráculo del CénitLegendario

Legendario. Daño caótico; 30% de cadena de relámpagos (230, 7 objetivos, −20% cada vez). Ola de Curación (70 de maná, cada 12s): cura 300 a hasta 6 aliados (−20% por salto). Saeta de Fuego (cada 3s): 75 de daño de hechizo a un enemigo aleatorio y 100 más en 4s. Resistencia legendaria.

Vida
850
Armadura
4 · Sin armadura
Tipo de ataque
Caos
Daño
90–110
Alcance
650
Velocidad
290
Recompensa
23 de oro
Maná
250 (+3,5/s)
Aparece cada
52s
  • Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
  • Cadena de relámpagos. 30% de probabilidad de soltar un rayo: 230 de daño, saltando por 7 objetivos (−20% en cada salto).
  • Ola de Curación. Cura 300 a un aliado herido y salta a 5 más (−20% por salto). 70 de maná · recarga 12s
  • Saeta de Fuego. Cada 3s, 75 de daño de hechizo a un enemigo aleatorio a la vista y 100 más en los 4s siguientes. recarga 3s

Ha visto el mediodía de todas las eras, y su luz abrasa a los enemigos mientras cura a quienes luchan bajo ella.

DCónclave Arcano
Cónclave ArcanoEspecial

Especial: cada 10s convierte a una tropa enemiga aleatoria en oveja durante 45s (no ataca, no lanza hechizos y se mueve despacio). Los legendarios se resisten.

Coste
240 de oro · 440 de madera
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,16
  • Metamorfosis. Cada 10s, una tropa enemiga aleatoria se convierte en oveja durante 45s. recarga 10s
FObelisco Radiante
Obelisco RadianteEspecial

Especial: cada 5s dispara un haz a una tropa enemiga aleatoria: 180 de daño de hechizo, y después le quita todos sus efectos.

Coste
235 de oro · 400 de madera
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+2,11
  • Luz Purificadora. Cada 5s, 180 de daño de hechizo a una tropa enemiga aleatoria, y le quita todos sus efectos. recarga 5s
YFaro Arcano
Faro ArcanoTorre

Torre: orbes mágicos que alcanzan a 4 tropas cercanas más. Regenera 2 de vida/s.

Coste
250 de oro · 300 de madera
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
20s
Ingresos
+1,00
Ataque
Mágico 55–60
Alcance
675
XAltar del Sol Eterno
Altar del Sol EternoEspecialLegendario

Especial legendario: Bendición de la Luz. Las tropas aliadas no legendarias tienen un 20% de probabilidad de revivir una vez, 2s después de morir (40% con dos altares).

Coste
650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
Vida
1250
Armadura
5 · Fortificada
Construcción
2s
Ingresos
+7,80
  • Aliados cercanos (radio todo el campo): 20% de probabilidad de volver al morir.