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Facciones

Corte del Sol
Elfos dorados: arqueras ágiles, espadachines de golpes críticos, magia solar y bendiciones de luz.
La Corte del Sol gobierna desde terrazas doradas en lo alto de las montañas, donde los elfos miden el tiempo por la sombra de sus propias torres. Bajaron al campo disputado por orgullo y por un voto antiguo: ninguna tierra debe quedar en la oscuridad de reyes menores. Arqueras que esquivan y aturden, hojas que golpean donde duele y hechizos de aurora hacen que cada combate parezca un ritual ensayado.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QCampo de Tiro Áureo · Torre de las Arqueras
Entrena Arqueras Áureas.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 24s
Tiradora ágil. Tiro a la Cabeza: 10% de probabilidad de causar +50 de daño perforante y aturdir durante 0,5s. Pies Ligeros: 15% de evasión.
- Vida
- 320 (+1/s)
- Armadura
- 2 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 35–40
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 24s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aturdir. 10% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+50 de daño).
- Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
Danza entre las flechas enemigas y devuelve una que, a veces, deja al objetivo aturdido a mitad de paso.
Entrena Centinelas Áureas.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 34s
Tiradora de élite. Tiro a la Cabeza: 20% de probabilidad de causar +125 de daño perforante y aturdir durante 0,5s. Pies Ligeros: 25% de evasión.
- Vida
- 525 (+1/s)
- Armadura
- 4 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 70–100
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 13 de oro
- Aparece cada
- 34s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aturdir. 20% de probabilidad de aturdir durante 0,5s (+125 de daño).
- Evasión. Esquiva 25% de los golpes.
Lleva siglos vigilando las torres de la Corte del Sol, y sus flechas hacen tambalearse al objetivo antes incluso de que la vea.
WPatio de las Hojas · Salón de los Maestros
Entrena Espadachines del Sol.
- Coste
- 220 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,40
- Madera devuelta
- +220
- Entrena cada
- 26s
Golpes rápidos: 25% de crítico (×2,5). 15% de evasión y −15% de daño de hechizo recibido.
- Vida
- 400 (+1/s)
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 20–35
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 325
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 26s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 15% de los golpes.
- Resistencia mágica. −15% de daño de hechizo recibido.
- Golpe crítico. 25% de probabilidad de golpe crítico (×2,5).
Golpea más rápido de lo que el ojo puede seguir, y tarde o temprano una de sus estocadas encuentra la juntura de la armadura.
Entrena Grandes Espadachines.
- Coste
- 230 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,60
- Madera devuelta
- +230
- Entrena cada
- 37s
Maestro de la hoja: 25% de evasión y −25% de daño de hechizo recibido. Perdición Arcana: 30% de probabilidad de un golpe triple que quema hasta 40 de maná del objetivo y causa 1 de daño de hechizo por punto quemado.
- Vida
- 800 (+2/s)
- Armadura
- 10 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 40–50
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 340
- Recompensa
- 15 de oro
- Aparece cada
- 37s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Evasión. Esquiva 25% de los golpes.
- Resistencia mágica. −25% de daño de hechizo recibido.
- Perdición Arcana. 30% de probabilidad de un golpe triple que quema hasta 40 de maná del objetivo y causa 1 de daño de hechizo por punto quemado.
Dedicó varias vidas humanas a perfeccionar un único movimiento, y ningún enemigo ha llegado a verlo entero.
EAcademia Carmesí
Entrena Gujeros Carmesíes.
- Coste
- 275 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,50
- Madera devuelta
- +275
- Entrena cada
- 28s
Hojas mágicas que rebotan en 2 objetivos (−30% cada vez). Fuego Feérico (20 de maná, cada 6s): quita 6 de armadura a un enemigo durante 30s.
- Vida
- 525 (+1,5/s)
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 55–60
- Alcance
- 390
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 9 de oro
- Maná
- 200 (+1,5/s)
- Aparece cada
- 28s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Rebote. Rebota en 2 objetivos más, −30% en cada salto.
- Fuego Feérico. Quita 6 de armadura a un enemigo durante 30s. 20 de maná · recarga 6s
Sus gujas carmesíes van y vienen entre los enemigos, y cada corte deja su armadura un poco más fina.
RPercha Solar
Entrena Jinetes Solares.
- Coste
- 310 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,20
- Madera devuelta
- +310
- Entrena cada
- 30s
Tirador volador pesado. Golpe Solar (cada 14s): 80 de daño de hechizo a hasta 4 voladores enemigos, que quedan aturdidos durante 4s.
- Vida
- 650 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 50–90
- Alcance
- 450
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 10 de oro
- Maná
- 200 (+1/s)
- Aparece cada
- 30s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe Solar. Cada 14s, 80 de daño de hechizo a hasta 4 voladores enemigos, que quedan aturdidos durante 4s. recarga 14s
Desciende de la Percha Solar a lomos de una montura alada, y sus virotes a veces traen un destello que paraliza al objetivo.
AArsenal Dorado
Ensambla Escorpiones Dorados.
- Coste
- 350 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +6,30
- Madera devuelta
- +262.5
- Entrena cada
- 32s
Asedio: los Virotes Perforantes atraviesan al objetivo y causan el 100% del daño a las tropas terrestres en línea detrás de él. Arrasa edificios.
- Vida
- 500 (+0,5/s)
- Armadura
- 3 · Media
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 100–150
- Alcance
- 850
- Velocidad
- 250
- Recompensa
- 11 de oro
- Aparece cada
- 32s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
Una balista dorada de cola alzada, cuyo aguijón atraviesa murallas y esparce esquirlas de piedra alrededor.
SEscuela de la Aurora · Torre del Cénit
Entrena Hechiceras de la Aurora.
- Coste
- 360 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +7,20
- Madera devuelta
- +360
- Entrena cada
- 33s
25% de probabilidad de cadena de relámpagos (150, 7 objetivos, −30% cada vez). Ola de Curación (50 de maná, cada 8s): cura 150 a un aliado herido y salta a 1 más (−40%).
- Vida
- 550
- Armadura
- 2 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Daño
- 45–55
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 11 de oro
- Maná
- 200 (+1,5/s)
- Aparece cada
- 33s
Fuerte contra: Pesada 175%Débil contra: Media 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Cadena de relámpagos. 25% de probabilidad de soltar un rayo: 150 de daño, saltando por 7 objetivos (−30% en cada salto).
- Ola de Curación. Cura 150 a un aliado herido y salta a 1 más (−40%). 50 de maná · recarga 8s
Canta la primera luz del día: un verso cierra las heridas de sus aliados, el siguiente salta en rayos entre los enemigos.
Legendario: entrena al Oráculo del Cénit.
- Coste
- 360 de oro · 360 de madera · 1 cristal
- Vida
- 2000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +7,20
- Madera devuelta
- +360
- Entrena cada
- 52s
Legendario. Daño caótico; 30% de cadena de relámpagos (230, 7 objetivos, −20% cada vez). Ola de Curación (70 de maná, cada 12s): cura 300 a hasta 6 aliados (−20% por salto). Saeta de Fuego (cada 3s): 75 de daño de hechizo a un enemigo aleatorio y 100 más en 4s. Resistencia legendaria.
- Vida
- 850
- Armadura
- 4 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 90–110
- Alcance
- 650
- Velocidad
- 290
- Recompensa
- 23 de oro
- Maná
- 250 (+3,5/s)
- Aparece cada
- 52s
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Cadena de relámpagos. 30% de probabilidad de soltar un rayo: 230 de daño, saltando por 7 objetivos (−20% en cada salto).
- Ola de Curación. Cura 300 a un aliado herido y salta a 5 más (−20% por salto). 70 de maná · recarga 12s
- Saeta de Fuego. Cada 3s, 75 de daño de hechizo a un enemigo aleatorio a la vista y 100 más en los 4s siguientes. recarga 3s
Ha visto el mediodía de todas las eras, y su luz abrasa a los enemigos mientras cura a quienes luchan bajo ella.
DCónclave Arcano
Especial: cada 10s convierte a una tropa enemiga aleatoria en oveja durante 45s (no ataca, no lanza hechizos y se mueve despacio). Los legendarios se resisten.
- Coste
- 240 de oro · 440 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,16
- Metamorfosis. Cada 10s, una tropa enemiga aleatoria se convierte en oveja durante 45s. recarga 10s
FObelisco Radiante
Especial: cada 5s dispara un haz a una tropa enemiga aleatoria: 180 de daño de hechizo, y después le quita todos sus efectos.
- Coste
- 235 de oro · 400 de madera
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +2,11
- Luz Purificadora. Cada 5s, 180 de daño de hechizo a una tropa enemiga aleatoria, y le quita todos sus efectos. recarga 5s
YFaro Arcano
Torre: orbes mágicos que alcanzan a 4 tropas cercanas más. Regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 250 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +1,00
- Ataque
- Mágico 55–60
- Alcance
- 675
XAltar del Sol Eterno
Especial legendario: Bendición de la Luz. Las tropas aliadas no legendarias tienen un 20% de probabilidad de revivir una vez, 2s después de morir (40% con dos altares).
- Coste
- 650 de oro · 1800 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1250
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +7,80
- Aliados cercanos (radio todo el campo): 20% de probabilidad de volver al morir.




