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Facções

Corte do Sol

Elfos dourados: arqueiras ágeis, espadachins críticos, magia solar e bênçãos de luz.

A Corte do Sol governa de terraços dourados no alto das montanhas, onde os elfos medem o tempo pela sombra das próprias torres. Desceram ao campo disputado por orgulho e por um voto antigo: nenhuma terra deve ficar na escuridão de reis menores. Arqueiras que esquivam e atordoam, lâminas que acertam onde dói e feitiços de aurora fazem cada luta parecer um ritual ensaiado.

Prédios e tropas

Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.

QCampo de Tiro Áureo · Torre das Arqueiras
Campo de Tiro ÁureoPrédio de tropa

Treina Arqueiras Áureas.

Custo
180 ouro
Vida
1200
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+3,60
Madeira de volta
+180
Treina a cada
24s
TreinaArqueira Áurea

Atiradora ágil. Tiro na Cabeça: 10% de chance de causar +50 de dano perfurante e atordoar por 0,5s. Pés Ligeiros: 15% de esquiva.

Vida
320 (+1/s)
Armadura
2 · Sem armadura
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
35–40
Alcance
450
Velocidade
300
Recompensa
7 de ouro
Nasce a cada
24s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Atordoar. 10% de chance de atordoar por 0,5s (+50 de dano).
  • Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.

Dança entre as flechas inimigas e devolve uma que, às vezes, deixa o alvo tonto no meio do passo.

Torre das ArqueirasPrédio de tropa

Treina Sentinelas Áureas.

Custo
200 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,00
Madeira de volta
+200
Treina a cada
34s
TreinaSentinela Áurea

Atiradora de elite. Tiro na Cabeça: 20% de chance de causar +125 de dano perfurante e atordoar por 0,5s. Pés Ligeiros: 25% de esquiva.

Vida
525 (+1/s)
Armadura
4 · Sem armadura
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
70–100
Alcance
500
Velocidade
300
Recompensa
13 de ouro
Nasce a cada
34s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Atordoar. 20% de chance de atordoar por 0,5s (+125 de dano).
  • Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.

Vigia as torres da Corte do Sol há séculos, e suas flechas fazem o alvo cambalear antes mesmo de vê-la.

WPátio das Lâminas · Salão dos Mestres
Pátio das LâminasPrédio de tropa

Treina Espadachins do Sol.

Custo
220 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+4,40
Madeira de volta
+220
Treina a cada
26s
TreinaEspadachim do Sol

Golpes rápidos: 25% de crítico (×2,5). 15% de esquiva e −15% de dano de magia.

Vida
400 (+1/s)
Armadura
7 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Dano
20–35
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
325
Recompensa
8 de ouro
Nasce a cada
26s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.
  • Resistência a magia. −15% de dano de magia recebido.
  • Crítico. 25% de chance de golpe crítico (×2,5).

Golpeia mais rápido do que o olho acompanha, e cedo ou tarde uma das estocadas acha a junta da armadura.

Salão dos MestresPrédio de tropa

Treina Grão-Espadachins.

Custo
230 ouro
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+4,60
Madeira de volta
+230
Treina a cada
37s
TreinaGrão-Espadachim

Mestre da lâmina: 25% de esquiva e −25% de dano de magia. Ruína Arcana: 30% de chance de golpe triplo que queima até 40 de mana do alvo e causa 1 de dano de magia por ponto queimado.

Vida
800 (+2/s)
Armadura
10 · Pesada
Tipo de ataque
Normal
Dano
40–50
Alcance
corpo a corpo
Velocidade
340
Recompensa
15 de ouro
Nasce a cada
37s

Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.
  • Resistência a magia. −25% de dano de magia recebido.
  • Ruína Arcana. 30% de chance de golpe triplo que queima até 40 de mana do alvo e causa 1 de dano de magia por ponto queimado.

Levou várias vidas humanas aperfeiçoando um único movimento, e nenhum inimigo chegou a vê-lo inteiro.

EAcademia Rubra
Academia RubraPrédio de tropa

Treina Glaivistas Rubros.

Custo
275 ouro
Vida
1300
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+5,50
Madeira de volta
+275
Treina a cada
28s
TreinaGlaivista Rubro

Lâminas mágicas que ricocheteiam em 2 alvos (−30% cada). Fogo Feérico (20 de mana, a cada 6s): tira 6 de armadura de um inimigo por 30s.

Vida
525 (+1,5/s)
Armadura
3 · Média
Tipo de ataque
Mágico
Dano
55–60
Alcance
390
Velocidade
300
Recompensa
9 de ouro
Mana
200 (+1,5/s)
Nasce a cada
28s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −30% a cada salto.
  • Fogo Feérico. Tira 6 de armadura de um inimigo por 30s. 20 de mana · recarga 6s

Suas lâminas rubras vão e voltam entre os inimigos, e cada corte deixa a armadura deles um pouco mais fina.

RPoleiro Solar
Poleiro SolarPrédio de tropa

Treina Ginetes Solares.

Custo
310 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+6,20
Madeira de volta
+310
Treina a cada
30s
TreinaGinete SolarVoa

Atirador voador pesado. Golpe Solar (a cada 14s): 80 de dano de magia em até 4 voadoras inimigas, que ficam atordoadas por 4s.

Vida
650 (+1/s)
Armadura
3 · Pesada
Tipo de ataque
Perfurante
Dano
50–90
Alcance
450
Velocidade
330
Recompensa
10 de ouro
Mana
200 (+1/s)
Nasce a cada
30s

Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Golpe Solar. A cada 14s, 80 de dano de magia em até 4 voadoras inimigas, que ficam atordoadas por 4s. recarga 14s

Desce do Poleiro Solar numa montaria alada, e seus virotes às vezes trazem um clarão que paralisa o alvo.

AArsenal Dourado
Arsenal DouradoPrédio de tropaCerco

Monta Escorpiões Dourados.

Custo
350 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+6,30
Madeira de volta
+262.5
Treina a cada
32s
TreinaEscorpião Dourado

Cerco: Virotes Perfurantes atravessam o alvo e causam 100% do dano às tropas no chão em linha atrás dele. Arrasa prédios.

Vida
500 (+0,5/s)
Armadura
3 · Média
Tipo de ataque
Cerco
Dano
100–150
Alcance
850
Velocidade
250
Recompensa
11 de ouro
Nasce a cada
32s

Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%

  • Dano em área. O disparo respinga 100% do dano em volta (raio 300).

Uma balista dourada de cauda erguida, cujo ferrão atravessa muralhas e espalha lascas de pedra ao redor.

SEscola da Aurora · Torre do Zênite
Escola da AuroraPrédio de tropa

Treina Feiticeiras da Aurora.

Custo
360 ouro
Vida
1400
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+7,20
Madeira de volta
+360
Treina a cada
33s
TreinaFeiticeira da Aurora

25% de chance de corrente elétrica (150, 7 alvos, −30% cada). Onda de Cura (50 de mana, a cada 8s): cura 150 num aliado ferido e salta para mais 1 (−40%).

Vida
550
Armadura
2 · Sem armadura
Tipo de ataque
Mágico
Dano
45–55
Alcance
500
Velocidade
300
Recompensa
11 de ouro
Mana
200 (+1,5/s)
Nasce a cada
33s

Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%

  • Corrente elétrica. 25% de chance de soltar um raio: 150 de dano, saltando por 7 alvos (−30% a cada salto).
  • Onda de Cura. Cura 150 num aliado ferido e salta para mais 1 (−40%). 50 de mana · recarga 8s

Canta a primeira luz do dia: um verso fecha as feridas dos aliados, o seguinte salta em raios entre os inimigos.

Torre do ZênitePrédio de tropaLendário

Lendário: treina o Oráculo do Zênite.

Custo
360 ouro · 360 madeira · 1 cristal
Vida
2000
Armadura
5 · Fortificada
Evolução
2s
Income
+7,20
Madeira de volta
+360
Treina a cada
52s
TreinaOráculo do ZêniteLendário

Lendário. Dano caótico; 30% de corrente elétrica (230, 7 alvos, −20% cada). Onda de Cura (70 de mana, a cada 12s): cura 300 em até 6 aliados (−20% por salto). Seta de Fogo (a cada 3s): 75 de dano de magia num inimigo aleatório e mais 100 em 4s. Resistência lendária.

Vida
850
Armadura
4 · Sem armadura
Tipo de ataque
Caos
Dano
90–110
Alcance
650
Velocidade
290
Recompensa
23 de ouro
Mana
250 (+3,5/s)
Nasce a cada
52s
  • Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
  • Corrente elétrica. 30% de chance de soltar um raio: 230 de dano, saltando por 7 alvos (−20% a cada salto).
  • Onda de Cura. Cura 300 num aliado ferido e salta para mais 5 (−20% por salto). 70 de mana · recarga 12s
  • Seta de Fogo. A cada 3s, 75 de dano de magia num inimigo aleatório à vista e mais 100 nos 4s seguintes. recarga 3s

Viu o meio-dia de todas as eras, e sua luz queima os inimigos enquanto cura quem luta sob ela.

DConclave Arcano
Conclave ArcanoEspecial

Especial: a cada 10s transforma uma tropa inimiga aleatória em ovelha por 45s (não ataca, não lança e anda devagar). Lendários resistem.

Custo
240 ouro · 440 madeira
Vida
1000
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,16
  • Metamorfose. A cada 10s, uma tropa inimiga aleatória vira ovelha por 45s. recarga 10s
FObelisco Radiante
Obelisco RadianteEspecial

Especial: a cada 5s dispara um feixe numa tropa inimiga aleatória: 180 de dano de magia, e depois remove todos os efeitos dela.

Custo
235 ouro · 400 madeira
Vida
900
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+2,11
  • Luz Purificadora. A cada 5s, 180 de dano de magia numa tropa inimiga aleatória, e remove todos os efeitos dela. recarga 5s
YFarol Arcano
Farol ArcanoTorre

Torre: orbes mágicos que atingem mais 4 tropas próximas. Regenera 2 de vida/s.

Custo
250 ouro · 300 madeira
Vida
1500
Armadura
5 · Fortificada
Construção
20s
Income
+1,00
Ataque
Mágico 55–60
Alcance
675
XAltar do Sol Eterno
Altar do Sol EternoEspecialLendário

Especial lendário: Bênção da Luz. Tropas aliadas não lendárias têm 20% de chance de reviver uma vez, 2s depois de morrer (40% com dois altares).

Custo
650 ouro · 1800 madeira · 1 cristal
Vida
1250
Armadura
5 · Fortificada
Construção
2s
Income
+7,80
  • Aliados por perto (raio o campo inteiro): 20% de chance de voltar ao morrer.