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Corte do Sol
Elfos dourados: arqueiras ágeis, espadachins críticos, magia solar e bênçãos de luz.
A Corte do Sol governa de terraços dourados no alto das montanhas, onde os elfos medem o tempo pela sombra das próprias torres. Desceram ao campo disputado por orgulho e por um voto antigo: nenhuma terra deve ficar na escuridão de reis menores. Arqueiras que esquivam e atordoam, lâminas que acertam onde dói e feitiços de aurora fazem cada luta parecer um ritual ensaiado.
Prédios e tropas
Uma entrada por posição de construção (a tecla que você aperta no jogo). Abra para ver cada prédio, no que ele evolui e a tropa que treina.
QCampo de Tiro Áureo · Torre das Arqueiras
Treina Arqueiras Áureas.
- Custo
- 180 ouro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +3,60
- Madeira de volta
- +180
- Treina a cada
- 24s
Atiradora ágil. Tiro na Cabeça: 10% de chance de causar +50 de dano perfurante e atordoar por 0,5s. Pés Ligeiros: 15% de esquiva.
- Vida
- 320 (+1/s)
- Armadura
- 2 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 35–40
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 7 de ouro
- Nasce a cada
- 24s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Atordoar. 10% de chance de atordoar por 0,5s (+50 de dano).
- Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.
Dança entre as flechas inimigas e devolve uma que, às vezes, deixa o alvo tonto no meio do passo.
Treina Sentinelas Áureas.
- Custo
- 200 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,00
- Madeira de volta
- +200
- Treina a cada
- 34s
Atiradora de elite. Tiro na Cabeça: 20% de chance de causar +125 de dano perfurante e atordoar por 0,5s. Pés Ligeiros: 25% de esquiva.
- Vida
- 525 (+1/s)
- Armadura
- 4 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 70–100
- Alcance
- 500
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 13 de ouro
- Nasce a cada
- 34s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Atordoar. 20% de chance de atordoar por 0,5s (+125 de dano).
- Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.
Vigia as torres da Corte do Sol há séculos, e suas flechas fazem o alvo cambalear antes mesmo de vê-la.
WPátio das Lâminas · Salão dos Mestres
Treina Espadachins do Sol.
- Custo
- 220 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +4,40
- Madeira de volta
- +220
- Treina a cada
- 26s
Golpes rápidos: 25% de crítico (×2,5). 15% de esquiva e −15% de dano de magia.
- Vida
- 400 (+1/s)
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 20–35
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 325
- Recompensa
- 8 de ouro
- Nasce a cada
- 26s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Esquiva. Desvia de 15% dos golpes.
- Resistência a magia. −15% de dano de magia recebido.
- Crítico. 25% de chance de golpe crítico (×2,5).
Golpeia mais rápido do que o olho acompanha, e cedo ou tarde uma das estocadas acha a junta da armadura.
Treina Grão-Espadachins.
- Custo
- 230 ouro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +4,60
- Madeira de volta
- +230
- Treina a cada
- 37s
Mestre da lâmina: 25% de esquiva e −25% de dano de magia. Ruína Arcana: 30% de chance de golpe triplo que queima até 40 de mana do alvo e causa 1 de dano de magia por ponto queimado.
- Vida
- 800 (+2/s)
- Armadura
- 10 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Dano
- 40–50
- Alcance
- corpo a corpo
- Velocidade
- 340
- Recompensa
- 15 de ouro
- Nasce a cada
- 37s
Forte contra: Média 175%Fraca contra: Leve 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Esquiva. Desvia de 25% dos golpes.
- Resistência a magia. −25% de dano de magia recebido.
- Ruína Arcana. 30% de chance de golpe triplo que queima até 40 de mana do alvo e causa 1 de dano de magia por ponto queimado.
Levou várias vidas humanas aperfeiçoando um único movimento, e nenhum inimigo chegou a vê-lo inteiro.
EAcademia Rubra
Treina Glaivistas Rubros.
- Custo
- 275 ouro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +5,50
- Madeira de volta
- +275
- Treina a cada
- 28s
Lâminas mágicas que ricocheteiam em 2 alvos (−30% cada). Fogo Feérico (20 de mana, a cada 6s): tira 6 de armadura de um inimigo por 30s.
- Vida
- 525 (+1,5/s)
- Armadura
- 3 · Média
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 55–60
- Alcance
- 390
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 9 de ouro
- Mana
- 200 (+1,5/s)
- Nasce a cada
- 28s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Ricochete. Ricocheteia em mais 2 alvos, −30% a cada salto.
- Fogo Feérico. Tira 6 de armadura de um inimigo por 30s. 20 de mana · recarga 6s
Suas lâminas rubras vão e voltam entre os inimigos, e cada corte deixa a armadura deles um pouco mais fina.
RPoleiro Solar
Treina Ginetes Solares.
- Custo
- 310 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +6,20
- Madeira de volta
- +310
- Treina a cada
- 30s
Atirador voador pesado. Golpe Solar (a cada 14s): 80 de dano de magia em até 4 voadoras inimigas, que ficam atordoadas por 4s.
- Vida
- 650 (+1/s)
- Armadura
- 3 · Pesada
- Tipo de ataque
- Perfurante
- Dano
- 50–90
- Alcance
- 450
- Velocidade
- 330
- Recompensa
- 10 de ouro
- Mana
- 200 (+1/s)
- Nasce a cada
- 30s
Forte contra: Leve 175%Fraca contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Golpe Solar. A cada 14s, 80 de dano de magia em até 4 voadoras inimigas, que ficam atordoadas por 4s. recarga 14s
Desce do Poleiro Solar numa montaria alada, e seus virotes às vezes trazem um clarão que paralisa o alvo.
AArsenal Dourado
Monta Escorpiões Dourados.
- Custo
- 350 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +6,30
- Madeira de volta
- +262.5
- Treina a cada
- 32s
Cerco: Virotes Perfurantes atravessam o alvo e causam 100% do dano às tropas no chão em linha atrás dele. Arrasa prédios.
- Vida
- 500 (+0,5/s)
- Armadura
- 3 · Média
- Tipo de ataque
- Cerco
- Dano
- 100–150
- Alcance
- 850
- Velocidade
- 250
- Recompensa
- 11 de ouro
- Nasce a cada
- 32s
Forte contra: Fortificada 160%Fraca contra: Leve 70%, Média 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Dano em área. O disparo respinga 100% do dano em volta (raio 300).
Uma balista dourada de cauda erguida, cujo ferrão atravessa muralhas e espalha lascas de pedra ao redor.
SEscola da Aurora · Torre do Zênite
Treina Feiticeiras da Aurora.
- Custo
- 360 ouro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +7,20
- Madeira de volta
- +360
- Treina a cada
- 33s
25% de chance de corrente elétrica (150, 7 alvos, −30% cada). Onda de Cura (50 de mana, a cada 8s): cura 150 num aliado ferido e salta para mais 1 (−40%).
- Vida
- 550
- Armadura
- 2 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Mágico
- Dano
- 45–55
- Alcance
- 500
- Velocidade
- 300
- Recompensa
- 11 de ouro
- Mana
- 200 (+1,5/s)
- Nasce a cada
- 33s
Forte contra: Pesada 175%Fraca contra: Média 70%, Fortificada 40%, Heroica 60%, Divina 25%
- Corrente elétrica. 25% de chance de soltar um raio: 150 de dano, saltando por 7 alvos (−30% a cada salto).
- Onda de Cura. Cura 150 num aliado ferido e salta para mais 1 (−40%). 50 de mana · recarga 8s
Canta a primeira luz do dia: um verso fecha as feridas dos aliados, o seguinte salta em raios entre os inimigos.
Lendário: treina o Oráculo do Zênite.
- Custo
- 360 ouro · 360 madeira · 1 cristal
- Vida
- 2000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Evolução
- 2s
- Income
- +7,20
- Madeira de volta
- +360
- Treina a cada
- 52s
Lendário. Dano caótico; 30% de corrente elétrica (230, 7 alvos, −20% cada). Onda de Cura (70 de mana, a cada 12s): cura 300 em até 6 aliados (−20% por salto). Seta de Fogo (a cada 3s): 75 de dano de magia num inimigo aleatório e mais 100 em 4s. Resistência lendária.
- Vida
- 850
- Armadura
- 4 · Sem armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Dano
- 90–110
- Alcance
- 650
- Velocidade
- 290
- Recompensa
- 23 de ouro
- Mana
- 250 (+3,5/s)
- Nasce a cada
- 52s
- Resistência lendária. Lendária: −70% de dano de magia; imune a hex, controle mental e morte instantânea.
- Corrente elétrica. 30% de chance de soltar um raio: 230 de dano, saltando por 7 alvos (−20% a cada salto).
- Onda de Cura. Cura 300 num aliado ferido e salta para mais 5 (−20% por salto). 70 de mana · recarga 12s
- Seta de Fogo. A cada 3s, 75 de dano de magia num inimigo aleatório à vista e mais 100 nos 4s seguintes. recarga 3s
Viu o meio-dia de todas as eras, e sua luz queima os inimigos enquanto cura quem luta sob ela.
DConclave Arcano
Especial: a cada 10s transforma uma tropa inimiga aleatória em ovelha por 45s (não ataca, não lança e anda devagar). Lendários resistem.
- Custo
- 240 ouro · 440 madeira
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,16
- Metamorfose. A cada 10s, uma tropa inimiga aleatória vira ovelha por 45s. recarga 10s
FObelisco Radiante
Especial: a cada 5s dispara um feixe numa tropa inimiga aleatória: 180 de dano de magia, e depois remove todos os efeitos dela.
- Custo
- 235 ouro · 400 madeira
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +2,11
- Luz Purificadora. A cada 5s, 180 de dano de magia numa tropa inimiga aleatória, e remove todos os efeitos dela. recarga 5s
YFarol Arcano
Torre: orbes mágicos que atingem mais 4 tropas próximas. Regenera 2 de vida/s.
- Custo
- 250 ouro · 300 madeira
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 20s
- Income
- +1,00
- Ataque
- Mágico 55–60
- Alcance
- 675
XAltar do Sol Eterno
Especial lendário: Bênção da Luz. Tropas aliadas não lendárias têm 20% de chance de reviver uma vez, 2s depois de morrer (40% com dois altares).
- Custo
- 650 ouro · 1800 madeira · 1 cristal
- Vida
- 1250
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construção
- 2s
- Income
- +7,80
- Aliados por perto (raio o campo inteiro): 20% de chance de voltar ao morrer.




