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Facciones

Liga de los Engranajes
Blindados, máquinas ligeras, lanzallamas y autómatas. Corazas gruesas y escudos de energía.
Inventores, mineros y maestros de taller, la Liga de los Engranajes cambió las espadas por tornillos y cree que toda guerra se gana con la máquina adecuada. Al son de silbatos y pistones avanzan blindados de coraza gruesa, lanzallamas, autómatas sin alma y gigantes de acero, todos bajo escudos de energía. Lo que se rompe, lo arreglan; lo que no se rompe, lo mejoran.
Edificios y tropas
Una entrada por cada posición de construcción (la tecla que pulsas en el juego). Ábrela para ver cada edificio, en qué se mejora y la tropa que entrena.
QHangar · Hangar Pesado
Ensambla Ornitópteros.
- Coste
- 160 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,20
- Madera devuelta
- +160
- Entrena cada
- 23s
Antiaéreo veloz: 30% de probabilidad de aturdir al volador durante 1,2s (+40 de daño). Disparos ligeros contra edificios; no ataca tropas terrestres.
- Vida
- 300
- Armadura
- 4 · Ligera
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 20–30
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 375
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 23s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aturdir. 30% de probabilidad de aturdir durante 1,2s (+40 de daño).
Sus alas de lona nunca lo levantaron del suelo, pero su ballesta de repetición deja aturdido a cualquiera.
Ensambla Bombarderos de Vapor.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 32s
Antiaéreo pesado: 50% de probabilidad de aturdir al volador durante 1,2s (+60 de daño). Cae en picado sobre edificios con daño de asedio; no ataca tropas terrestres.
- Vida
- 625
- Armadura
- 6 · Ligera
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 40–50
- Alcance
- 500
- Velocidad
- 375
- Recompensa
- 12 de oro
- Aparece cada
- 32s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Aturdir. 50% de probabilidad de aturdir durante 1,2s (+60 de daño).
Resopla vapor, traquetea entero y escupe metralla suficiente para dejar aturdido al enemigo.
WFábrica de Blindados · Línea de Obuses · Línea de Acorazados · Plataforma de Cohetes · Polvorín de Minas
Ensambla Blindados Ligeros.
- Coste
- 180 de oro
- Vida
- 1200
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +3,60
- Madera devuelta
- +180
- Entrena cada
- 24s
Cañón ligero. Blindaje: −12 de daño por golpe recibido (mínimo 5).
- Vida
- 400
- Armadura
- 5 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 65–75
- Alcance
- 375
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 6 de oro
- Aparece cada
- 24s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 12 de daño.
Pequeño, ruidoso y testarudo: el cañón es modesto, pero la coraza aguanta más de lo que parece.
Ensambla Obuses Rodantes.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 34s
Obuses caóticos con 40% de salpicadura a las tropas terrestres alrededor del objetivo. Blindaje: −18 de daño por golpe recibido.
- Vida
- 700
- Armadura
- 8 · Pesada
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 40–170
- Alcance
- 550
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 13 de oro
- Aparece cada
- 34s
- Daño en área. El disparo salpica 40% del daño alrededor (radio 200).
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 18 de daño.
Cada obús es una sorpresa: a veces revienta a un soldado, a veces a un pelotón entero.
Ensambla Acorazados.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 34s
Cañón pesado. Blindaje: −24 de daño por golpe recibido (mínimo 5).
- Vida
- 800
- Armadura
- 12 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 120–140
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 13 de oro
- Aparece cada
- 34s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 24 de daño.
Una fortaleza sobre ruedas: las flechas rebotan, las espadas se doblan y el cañón sigue hablando.
Ensambla Bastiones de Cohetes.
- Coste
- 100 de oro
- Vida
- 1600
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +2,00
- Madera devuelta
- +100
- Entrena cada
- 39s
El más robusto de los blindados. Andanada: cada 1s, 85 de daño de hechizo a un volador enemigo aleatorio a su alcance. Blindaje: −24 de daño por golpe recibido.
- Vida
- 900
- Armadura
- 12 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 150–170
- Alcance
- 400
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 16 de oro
- Aparece cada
- 39s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 24 de daño.
- Andanada. Cada 1s: 85 de daño de hechizo a un volador enemigo aleatorio a su alcance. recarga 1s
Los ingenieros juran que es un vehículo; los enemigos juran que es una muralla que dispara cohetes.
Ensambla Sembradores de Minas.
- Coste
- 150 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +3,00
- Madera devuelta
- +150
- Entrena cada
- 31s
Campo minado (25 de maná por mina): planta minas ocultas que se arman en 5s y explotan con 250 de daño de hechizo a los enemigos que las pisen (125 a los más alejados). Blindaje: −12 por golpe.
- Vida
- 600
- Armadura
- 7 · Pesada
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 80–100
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 11 de oro
- Maná
- 50 (+2,3/s)
- Aparece cada
- 31s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Blindaje. Cada golpe recibido pierde 12 de daño.
- Campo Minado. Planta una mina oculta que se arma en 5s: explota con 250 de daño de hechizo a los enemigos que la pisen (125 a los más alejados). 25 de maná · recarga 1s
Por donde pasa siembra minas como un labrador siembra semillas, y la cosecha siempre es ruidosa.
ELaboratorio de Demolición · Laboratorio de Cohetes
Suelta Mechas Cortas.
- Coste
- 200 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 25s
Corre hasta el primer objetivo y explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios). Muere en la explosión. Frágil.
- Vida
- 175
- Armadura
- 0 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 0–0
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 6 de oro
- Maná
- 100
- Aparece cada
- 25s
- Sueños de Grandeza. Al alcanzar el primer objetivo, explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios) y muere.
- Sueños de Grandeza. Al alcanzar el primer objetivo, explota: 425 de daño de hechizo alrededor (un 16% menos a edificios) y muere.
- Sueños de Grandeza.
Corre hacia el enemigo con un barril encendido y no piensa en volver: el siguiente Mecha Corta ya está encendiendo el suyo.
Entrena Coheteros.
- Coste
- 140 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +2,52
- Madera devuelta
- +105
- Entrena cada
- 32s
Cohetes de asedio de alcance enorme. Arrasa edificios. Gran Final: al morir, explota con 325 de daño de hechizo alrededor.
- Vida
- 370
- Armadura
- 3 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Asedio
- Daño
- 75–86
- Alcance
- 1100
- Velocidad
- 330
- Recompensa
- 11 de oro
- Aparece cada
- 32s
Fuerte contra: Fortificada 160%Débil contra: Ligera 70%, Media 70%, Pesada 70%, Heroica 40%, Divina 20%
- Gran Final. Al morir, explota: 325 de daño de hechizo alrededor.
- Gran Final. Al morir, explota: 325 de daño de hechizo alrededor.
Apunta al horizonte, enciende el cohete y cruza los dedos para que haya un castillo enemigo al otro lado.
RArmero · Arsenal
Entrena Lanzallamas.
- Coste
- 220 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,40
- Madera devuelta
- +220
- Entrena cada
- 26s
Chorro de fuego: las tropas terrestres en una línea detrás del objetivo reciben el 100% del daño (caótico).
- Vida
- 500
- Armadura
- 4 · Ligera
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 34–34
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 7 de oro
- Aparece cada
- 26s
- Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
Un chorro de fuego no elige blanco: quien esté pegado al desdichado también entrará en calor.
Entrena Sargentos Incendiarios.
- Coste
- 140 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +2,80
- Madera devuelta
- +140
- Entrena cada
- 33s
Chorro de fuego (100% a las tropas terrestres en una línea detrás del objetivo). Granada Aturdidora: 30 de daño de hechizo (+1 por maná quemado), quema 100 de maná y vuelve a los objetivos terrestres un 50% más lentos al atacar y moverse.
- Vida
- 700
- Armadura
- 7 · Ligera
- Tipo de ataque
- Caos
- Daño
- 60–60
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 11 de oro
- Aparece cada
- 33s
- Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
- Granada Aturdidora. Granada: 30 de daño de hechizo (+1 por maná quemado), quema 100 de maná y vuelve a los objetivos terrestres un 50% más lentos al atacar y moverse durante 3s. recarga 15s
Grita órdenes entre las llamas y lanza granadas de brea que se pegan a las botas del enemigo.
AForja de Autómatas · Forja de Adamante
Ensambla Autómatas de Hierro.
- Coste
- 270 de oro
- Vida
- 1300
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +5,40
- Madera devuelta
- +270
- Entrena cada
- 28s
Sin alma: −30% de daño de hechizo recibido. Puños energizados: 25% de probabilidad de causar 60 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor y 15% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2s (+40 de daño heroico).
- Vida
- 525
- Armadura
- 6 · Heroica
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 60–80
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 8 de oro
- Aparece cada
- 28s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Resistencia mágica. −30% de daño de hechizo recibido.
- Aturdir. 15% de probabilidad de aturdir durante 2s (+40 de daño).
- Puños Energizados. 25% de probabilidad por golpe de causar 60 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.
No tiene alma que hechizar ni miedo que perder, solo puños de hierro y una orden que cumplir.
Legendario: ensambla al Titán de Adamante.
- Coste
- 500 de oro · 385 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +10,00
- Madera devuelta
- +500
- Entrena cada
- 53s
Legendario. Armadura divina; −90% de daño de hechizo recibido. Puños energizados: 40% de probabilidad de causar 150 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor y 50% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 2s (+100 de daño heroico).
- Vida
- 950
- Armadura
- 15 · Divina
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 100–150
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 270
- Recompensa
- 24 de oro
- Aparece cada
- 53s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Resistencia mágica. −90% de daño de hechizo recibido.
- Aturdir. 50% de probabilidad de aturdir durante 2s (+100 de daño).
- Puños Energizados. 40% de probabilidad por golpe de causar 150 de daño verdadero a los enemigos terrestres a su alrededor.
Forjado con el metal más duro que la Liga ha fundido jamás, el Titán derriba filas enteras de un solo puñetazo.
SAserradero de Vapor · Ciudadela de Acero
Ensambla Trituradores de Vapor.
- Coste
- 375 de oro
- Vida
- 1400
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +7,50
- Madera devuelta
- +375
- Entrena cada
- 33s
Hojas giratorias: las tropas terrestres en un cono detrás del objetivo reciben el 100% del daño. Sobrecalentamiento: el motor bloquea el 60% de los efectos negativos de edificios; cada uno, bloqueado o no, da +50% de velocidad de ataque para siempre (hasta +200%) y duplica la explosión al morir (de 50 hasta 800 de daño de hechizo).
- Vida
- 1000
- Armadura
- 9 · Media
- Tipo de ataque
- Perforante
- Daño
- 50–120
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 300
- Recompensa
- 12 de oro
- Aparece cada
- 33s
Fuerte contra: Ligera 175%Débil contra: Pesada 70%, Fortificada 45%, Heroica 60%, Divina 25%
- Daño en área. El disparo salpica 100% del daño alrededor (radio 300).
- Sobrecalentamiento. Bloquea el 60% de los efectos negativos de edificios; cada efecto sufrido, bloqueado o no, da +50% de velocidad de ataque para siempre (hasta +200%) y duplica la explosión al morir.
- Sobrecalentamiento.
- Explosión del Motor. Al morir explota: 50 de daño de hechizo alrededor, que se duplica por cada efecto de edificio sufrido (hasta 800).
- Explosión del Motor. Al morir explota: 50 de daño de hechizo alrededor, que se duplica por cada efecto de edificio sufrido (hasta 800).
Hecho para talar bosques, descubrió que las filas de soldados caen igual.
Legendario: ensambla al Gigante de Acero.
- Coste
- 425 de oro · 400 de madera · 1 cristal
- Vida
- 1900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +8,50
- Madera devuelta
- +425
- Entrena cada
- 55s
Legendario. 20 de armadura, −90% de daño de hechizo recibido y ráfagas de golpes (≈225 de daño/s). Protocolo Cielo Despejado: con un volador enemigo a hasta 700, cambia a misiles antiaéreos que alcanzan a 2 objetivos.
- Vida
- 1950
- Armadura
- 20 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Heroico
- Daño
- 75–75
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 250
- Recompensa
- 25 de oro
- Aparece cada
- 55s
Débil contra: Fortificada 60%, Heroica 60%, Divina 40%
- Resistencia legendaria. Legendaria: −70% de daño de hechizo; inmune a metamorfosis, control mental y muerte instantánea.
- Resistencia mágica. −90% de daño de hechizo recibido.
Una caldera por corazón, pistones por brazos y un ritmo de golpes que ningún herrero podría seguir.
DGenerador de Escudo Azul · Generador de Escudo Carmesí
Especial: cada 7s da a una tropa aliada sin escudo una barrera que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio y da +2 de armadura.
- Coste
- 160 de oro · 240 de madera
- Vida
- 900
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +1,92
- Escudo de Energía Azul. Cada 7s, sobre una tropa aliada sin escudo: barrera que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio y da +2 de armadura. recarga 7s
Especial: cada 7s da a una tropa aliada sin escudo una barrera carmesí (+4 de armadura) que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio; al romperse, cura toda la vida de la tropa y se convierte en un escudo azul. También protege de Borrar, pero desaparece sin curar.
- Coste
- 140 de oro · 130 de madera
- Vida
- 1100
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Mejora
- 2s
- Ingresos
- +1,68
- Escudo de Energía Carmesí. Cada 7s, sobre una tropa aliada sin escudo: barrera (+4 de armadura) que bloquea el siguiente efecto negativo de un edificio; al romperse, restaura el 100% de la vida y se convierte en un escudo azul. recarga 7s
FChatarrería
Ensambla Mecánicos Gobbo: robots voladores e invulnerables que reparan edificios y máquinas aliadas durante 60s.
- Coste
- 200 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1000
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,00
- Madera devuelta
- +200
- Entrena cada
- 30s
Robo-gobbo volador e invulnerable que dura 60s: repara 25 de vida por segundo al edificio aliado más dañado y a una máquina aliada herida cercana (un gobbo por objetivo).
- Vida
- 80
- Armadura
- 1 · Sin armadura
- Tipo de ataque
- Normal
- Daño
- 0–0
- Alcance
- cuerpo a cuerpo
- Velocidad
- 500
- Recompensa
- 0 de oro
- Aparece cada
- 30s
Fuerte contra: Media 175%Débil contra: Ligera 70%, Fortificada 50%, Heroica 60%, Divina 25%
- Reparación. Repara 25 de vida por segundo al edificio aliado más dañado. recarga 1s
- Reparación de Máquinas. Repara 25 de vida por segundo a una máquina aliada herida cercana. recarga 1s
YTorre Voltaica
Torre: descargas caóticas que saltan a 2 objetivos más (−30% en cada salto). 15% de probabilidad por disparo de soltar una cadena de relámpagos: 50 de daño de hechizo a hasta 8 objetivos (−20% en cada salto). Regenera 2 de vida/s.
- Coste
- 240 de oro · 300 de madera
- Vida
- 1500
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 20s
- Ingresos
- +0,96
- Ataque
- Caos 50–100
- Alcance
- 600
- Descarga de Energía. 15% de probabilidad por disparo de soltar una cadena de relámpagos: 50 de daño de hechizo a hasta 8 objetivos, un 20% menos en cada salto.
XCentral de Energía
Especial: los edificios aliados en el radio ganan +2 de armadura y se vuelven inmunes a desactivaciones y congelaciones. Torres: +25% de daño. Edificios de tropas: las unidades que salen de ellos ganan +150 de vida, +20% de daño, +4 de armadura y 15% de resistencia mágica. Especiales: −20% de recarga.
- Coste
- 340 de oro · 650 de madera
- Vida
- 1100
- Armadura
- 5 · Fortificada
- Construcción
- 2s
- Ingresos
- +4,08
- Tus edificios cercanos (radio 1000): +2 de armadura, no pueden ser desactivados ni congelados.
- Tus torres cercanos (radio 1000): +25% de daño de las torres.
- Tus edificios de tropas cercanos (radio 1000): las tropas que salen de ellos ganan Energizado.
- Tus especiales cercanos (radio 1000): −20% en la recarga de los hechizos y en el intervalo de aparición.




