Castle Arena新闻

开发日志

2026年10月3日

Castle Arena 至今的数字

PROGRESS文章 #10
冰封湖上的飘雪:蓝色城堡前的大决战
冰封湖上的飘雪:蓝色城堡前的大决战

devlog 往往谈的是闪亮的部分。这一篇则是一张收据。下面的每个数字都是 10 月 3 日从项目本身统计出来的:修改历史、源代码、游戏数据和测试文件夹。凡是统计结果取决于切分方式的地方,我们都会说明。

三天

Castle Arena 的第一份设计报告写于 2026 年 10 月 1 日。第一次提交(一组保存下来并附有说明的修改)落在 10 月 2 日午夜后不久,最近一次则是 10 月 3 日晚上 11:30。这是三个日历日,共 43 次提交。有些只是单行修复,有些则一次性包含了大量工作。

收据

项目 数量
提交 43
游戏源代码中的 TypeScript 行数 约 84000(376 个文件中共 84078 行)
阵营 14
建造菜单上的建筑 140(每个阵营 10 座)
计入每次升级的建筑 231
部队类型 182(其中 162 由建筑训练,20 由召唤或唤起)
竞技场 6
天赋 12
商店道具 12
游戏模式指令 48,另有 10 种现成模式
人数形式 3(1v1、2v2、3v3)
成就 17
纹章纹饰 30
英文翻译条目 约 3700
自动化测试 约 130 个,分布在 14 个测试文件中
自动化检查命令 6
用于视觉检查的参考截图 74
设计报告 14

为了不让这张表显得过于夸大,有几点说明。代码行数统计的是所有用 TypeScript 编写的内容,因此阵营的背景设定和英文词典也计算在内。"部队类型"包括阵营数据中的每一个单位,例如从尸体中唤起的骷髅,以及法术召唤的生物。翻译数量是把 74 个词典文件中的英文条目加在一起得出的,其中有一些是可以同时覆盖许多句子的模式条目。

检查都做了什么

每项检查都值得单独说一句,因为正是它们让我们能如此迅速地推进而不破坏已有功能:

  • 测试覆盖规则、能力、游戏模式、团队对局、训练课程和游戏数据,并为每个阵营运行四分钟的 AI 对战。
  • 帧同步检查在两台模拟电脑上进行同一场对局,并证明它们始终保持一致,而这正是在线对战所依赖的。
  • 录像检查确保录像重放后得到完全相同的结果,包括时间跳转。
  • 重新同步检查会让玩家和观战者断开再恢复,然后比较结果。
  • 翻译检查会标出任何缺少英文版本的文本。
  • 视觉检查在冻结时钟的情况下为固定场景拍照,并与我们的 74 张参考截图进行比对。

我们还撰写了 14 份设计报告,内容涵盖规则、平衡、界面、训练、僵局、群体战斗、飞行单位、游戏模式、团队对局等等。其中有好几份改变了我们的看法,你可以在两个难题中读到相关内容。

接下来

没有日期,只有我们自己的笔记中标记为未完成的诚实清单:

  • 一个 Steam 商店页面。 Castle Arena 在 Steam 上还没有自己的页面。
  • 看起来像样的飞行单位。 飞行部队仍使用程序化翅膀;真正的 3D 生物已列入计划。
  • 更多人的在线对战。 在线团队对局目前仍然是两名真人加上 AI 盟友。
  • 平衡,永远如此。 我们最近一轮的 AI 循环赛中,每个阵营都在 42% 到 57% 之间,而我们会特别关注深渊契约。
  • 估算的数值。 一些能力数值,主要是被召唤生物的数值,仍是我们自己的估算,并标记等待复核。
  • 训练。 自从近战移动改变后,有一个课程讲解的重点不再那么突出,而关于天赋的课程将是自然的下一步。
  • 一个已知 bug。 小地图仍可能显示隐形的敌方部队。

这就是 Castle Arena 今天的状况。我们希望下一张收据会更长一些。

— Castle Arena 团队