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Diario de desarrollo

25 oct 2026

Castle Arena: editor de mapas, la arena 15 y el HUD de arena

PROGRESSENTRADA #16
Aldea del Templo: el templo sobre su meseta, con estanques de piedra que dividen los senderos
Aldea del Templo: el templo sobre su meseta, con estanques de piedra que dividen los senderos

La entrada 13 terminó con una promesa: una economía nueva, una IA nueva, un campo más grande, todo retenido para lanzarlo junto. Entre el 8 y el 13 de octubre, esos cimientos llegaron al código principal, y llegó más de lo que cabe en una sola entrada. Nada de esto es todavía una versión: el juego sigue en 0.1.0 y ha entrado en un periodo de refinamiento, donde conservar lo que existe pesa más que reconstruirlo.

Un editor de mapas

Hasta ahora, cada arena se dibujaba a mano, en código. Ahora hay un editor de mapas: el plano 2D y el escenario 3D en la misma ventana, con Tab para cambiar entre ambos sin recargar nada. En 3D, la simetría vinculada (la tecla M la activa o desactiva), pintura de terreno, líneas de modelos, conjuntos y favoritos, alinear y distribuir, bloquear y ocultar, sellos y una hora del día que se arrastra. En el plano, selección múltiple, copiar y pegar, una imagen de referencia, una regla, mapa de calor de rutas y una comparación lado a lado de las dos mitades. Una paleta de comandos con atajos configurables, deshacer compartido, aviso de cambios sin guardar y mapas recientes. Al publicar, el editor rechaza los modelos que el juego no puede montar, y un botón prueba el mapa dentro del propio juego. Sale empaquetado para Windows.

Río del Musgo, la arena 15

La primera arena hecha por completo en el editor. Las bases se asientan sobre dos mesetas, y la batalla baja por las rampas hacia un valle de bosque denso cortado por un río con dos puentes. Lo que produce el editor entra en el juego como datos: modelos sueltos a la escala del paquete, relieve esculpido, pintura de suelo y un área limpia donde el escenario automático no crece. La estadística de Steam y el logro de arenas pasaron a 15. El plan para el Puerto, la siguiente, ya ha empezado.

Caras nuevas, otra vez

La entrada 12 trajo modelos para cuatro razas. Ahora llegaron los equipos de no muertos, orcos, enanos y bárbaros del paquete Toon RTS, con nueva caballería e infantería para elfos y humanos. La Legión Ósea cambió sus viejos esqueletos por los no muertos, y cada facción elige el color de su ropa a partir de la textura del paquete, así que dos facciones nunca repiten el mismo modelo en el mismo color. Veintidós tropas se convirtieron en criaturas reales: osos, lobos, un tigre, jabalíes, un cocodrilo, una tortuga, un cangrejo, águilas y un murciélago de un paquete, dragones, un toro, una gárgola y duendes de otro. Las criaturas duermen, quedan aturdidas y aúllan. La Fiera Ancestral, la Giganta y las máquinas de los Engranajes recibieron cuerpos, y también las ovejas del Hex. Edificios y escenario de los paquetes Toon RTS y Fantasy Village, edificios en el color de la facción, efectos de arma con malla, agua con lecho, cáusticos y ondas tomados del estanque de Castle Survivors, y el Rescate con el aspecto de su Despejado.

Los iconos siguieron el mismo camino: un paquete de 500 iconos para la tienda, botones de construcción por tipo de tropa, ningún icono repetido dentro de una facción, y los huecos de la tarjeta, el inventario y la tienda llenos.

El HUD de arena

Opciones › Interfaz tiene un nuevo estilo de HUD, Arena, inspirado en Dota 2 y TFT. Es un tema sobre la misma interfaz: el marcador fijado arriba con las tropas vivas en un número grande, la tarjeta de construcción como una tienda de cartas de 6×2 con su borde según el nivel de coste, y el oro con los indicadores de ingresos. La pantalla de configuración de la batalla muestra la arena completa, con paneles en cajones y una franja resumen con Empezar. El bestiario, la sala de guerra y el modo Crear siguen el mismo modelo. También llegaron: Alt+Intro para pantalla completa, texto grande y mando a 1280×720, la tarjeta de construcción mostrando la tropa en 3D, tarjetas de ventaja con iconos, el plano de cada mapa en la selección de arena, las puertas del castillo como pantalla de carga, aliados en un tono atenuado en las partidas por equipos, consejos en la sala en línea y la ventana abriéndose al tamaño del monitor. En el estilo Predeterminado no cambia nada.

Las reglas, leídas del guion

Lo más invisible es lo más grande. La economía de Castle Fight DE que describía la entrada 13 queda para siempre: 250 de oro y 125 de madera, un ingreso base de 5 cada 7 segundos, un castillo de 5000, una recompensa por la primera construcción, edificios y mejoras con los tiempos e ingresos de DE, y los ingresos que mueren con el edificio. La IA mejora pronto. El daño pasó a ser base más dado. Luego leímos el guion del mapa EU 2.0.42 función por función, 32 de tropas y 34 de edificios, y los datos de objetos de DE 9.33 confirmaron 91 de los 105 números: el área de daño que golpea al objetivo principal, objetivos preferidos, minas con tiempo de armado, hechizos sacados de un grupo, edificios que nacen sin maná y que solo lanzan tras un ciclo completo. El Arconte elige uno de dos hechizos, el Obelisco cura primero a los heridos, la Ruina tiene diez resultados y el Puño del Infierno nunca cae sobre el castillo. Unos 30 valores que eran estimaciones quedaron resueltos, y cada número lleva ahora la marca de su origen. El ajuste de aparición de la IA se recalibró: de 20,3 a 2,6 puntos de desviación en casi tres mil partidas.

Dos dudas que solo una DE en marcha podía resolver se comprobaron en DE: Podredumbre a 20 por segundo y Raíces de 4 y 5 segundos ya estaban bien en el juego. El Fuego de Fénix del orbe aún no está modelado.

Y el Studio

Los días 24 y 25, Castle Arena empezó a exportar sus datos a Kastle Studio y a recoger lo que se edita allí, directamente en su código. Ese tema tiene una entrada propia.

— El equipo