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Diário de desenvolvimento

30 out 2026

Quando as folhas começaram a cair

ARTPOST #3
A Encruzilhada de Outono, a arena dos bosques ruivos, numa batalha noturna
A Encruzilhada de Outono, a arena dos bosques ruivos, numa batalha noturna

Teve um dia em que a gente aproximou a câmera do chão da Encruzilhada de Outono. Entre os dois bosques ruivos, folhas caíam e o vento as levava por cima das trilhas. Foi a primeira vez que sentimos que aquele mundo estava vivo.

Mas ele não começou assim.

A lista do primeiro dia

No primeiro dia do Castle Arena escrevemos uma avaliação franca do visual, e ela não era bonita:

  • Com a câmera afastada, as tropas tinham de cinco a oito pixels de altura.
  • A cor do time vivia num anel fino no chão. Numa partida espelhada, não dava para saber de que lado era cada soldado.
  • A mata do meio escondia a briga inteira da trilha norte.
  • A fumaça de um castelo em ruínas parecia uma pilha de hexágonos cinza.
  • E não havia som nenhum.

Quase tudo o que veio depois nasceu como resposta a essa lista.

Um céu que muda

O primeiro passo foi dar ao campo um tempo próprio. Um dia inteiro passa em 16 minutos de jogo, começando numa hora sorteada. A noite traz luar azulado, lampiões, tochas nos castelos e vaga-lumes. O céu ganhou sol, estrelas, nuvens correndo com o vento e uma lua cuja fase muda de partida para partida.

O clima também muda no meio da partida: céu limpo, nublado, chuva leve, chuva forte com trovões, neblina rente ao chão e neve, que se acumula nos telhados e nas copas. Uma tempestade nunca chega de surpresa. Uns 20 segundos antes, o HUD avisa que ela se aproxima, o vento aumenta e os trovões rolam num paredão escuro no horizonte.

O primeiro raio de uma tempestade
O primeiro raio de uma tempestade

Por cima disso vieram os eventos raros: aurora boreal nas noites limpas ou de neve (quase metade das partidas no Lago Gélido), tempestade de areia no Cânion das Dunas, um eclipse que transforma a tarde em anoitecer por uns 50 segundos, estrelas cadentes, arco-íris depois da chuva e, na Encruzilhada de Outono, as folhas ao vento.

E vieram os bichos. Veados, coelhos, raposas, patos e pássaros vivem nas bordas do campo. Nunca pisam nele, mas explosões e prédios caindo os fazem fugir, e eles voltam quando a poeira baixa. O chão guarda as marcas: a grama se curva quando as tropas passam, os caminhos mais usados viram terra batida, que vira lama na chuva, e as explosões deixam o chão queimado por alguns minutos.

Nada disso toca nas regras. A partida sorteia a agenda do céu a partir da mesma semente nos dois computadores, então dois jogadores online veem a mesma chuva cair na mesma hora.

Rostos, muralhas e som

É aqui que o trabalho dos artistas do primeiro capítulo mais aparece. Por um tempo, os exércitos pareciam o rascunho que eram: modelos de um estilo só. Depois, cada facção ganhou rosto. Humanos, elfos, orcs e mortos-vivos ganharam prédios 3D próprios, e o nível de um prédio segue a evolução: o primeiro degrau parece humilde, o último parece orgulhoso. Os kits do pack Toon RTS trouxeram mortos-vivos, orcs, anões e bárbaros, e vinte e duas tropas viraram criaturas de verdade, de ursos e lobos a dragões e gárgulas.

A base dos mortos-vivos, com prédios 3D próprios e a tinta da facção
A base dos mortos-vivos, com prédios 3D próprios e a tinta da facção

Só que trocar um modelo nunca é só trocar um modelo.

Fazer um modelo novo andar, lutar e morrer é metade do trabalho.

Cada pack traz as próprias animações, e cada modelo precisa usar as que vieram com ele. Uma criatura que não tem animação de nascimento, por exemplo, tem que simplesmente começar a andar, em vez de congelar por um instante na saída do prédio.

Os prédios também passaram a mostrar o dano. Abaixo de 60% de vida soltam fumaça, abaixo de 30% pegam fogo, e o castelo cai em chamas. Dá para ler um cerco sem olhar uma barra de vida.

E o campo deixou de ser mudo. Entrou uma trilha sonora, com faixas de batalha que se revezam. Espadas, arcos e magias ganharam sons próprios, portões rangem, florestas e mares têm ambiência, humanos e monstros morrem com voz, e o arauto que avisa que o seu castelo está sob ataque agora fala.

A névoa que era bonita demais

Nem tudo que deixou o mundo mais bonito deixou o jogo melhor. A primeira névoa de guerra do Castle Arena era feita de nuvens que cobriam o mapa e se abriam, para sempre, por onde as tropas passavam. Ficava linda. Mas, depois de explorada, uma área ficava aberta para sempre e não dizia nada sobre o que acontecia ali agora.

Trocamos as nuvens por um véu escuro, como nos RTS clássicos. O que você nunca viu fica no breu. O que já explorou fica na penumbra, com o terreno e os prédios de que você se lembra. E só o que as suas tropas veem agora fica limpo, com os inimigos à mostra. Quando uma tropa morre, a área em volta volta para a penumbra.

Névoa de guerra: o cerco ao castelo inimigo iluminado pela visão das tropas, breu em volta
Névoa de guerra: o cerco ao castelo inimigo iluminado pela visão das tropas, breu em volta

Um campo três vezes maior

O último passo foi o próprio chão. O campo jogável foi de 96 × 27 para 160 × 47, quase três vezes a área, e as arenas foram redesenhadas do zero, com estradas de lajes, matas fechadas, lagos, vaus, terraços e marcos no fundo, como templos e monólitos com musgo. Junto veio uma regra nova: nenhuma tropa atravessa um objeto do cenário. Se parece sólido, é sólido.

Até então, cada arena era desenhada à mão, em código. Para parar com isso, fizemos um editor de mapas, com a planta e o cenário 3D na mesma janela. A primeira arena feita inteira nele foi o Rio do Musgo, a 15ª: as bases no alto de dois platôs e a batalha descendo as rampas até um vale de mata fechada, cortado por um rio com duas pontes.

A Vila do Templo: o templo no platô, com lagos de pedra dividindo as trilhas
A Vila do Templo: o templo no platô, com lagos de pedra dividindo as trilhas

Ainda falta o molho

Voltando à lista do primeiro dia:

No primeiro dia Agora
Exércitos de um estilo só Modelos e prédios 3D próprios por raça, cada facção com a sua tinta
Impossível saber de que lado era cada soldado Roupa na cor da facção e seis paletas de cores de time, com opções para daltonismo
Fumaça como pilha de hexágonos Fumaça, fogo e faíscas com textura, e prédios que desabam deixando escombros
Nenhum som Trilha, sons de arma, ambiência, vozes e um arauto que fala

O mundo está mais vivo. Dá para ver isso no detalhe, nas folhas, na lama, no bicho que corre de uma explosão.

Mas ainda falta o molho.

É difícil dizer exatamente o que é. Talvez seja aquilo que faz você parar no meio de uma partida só para olhar, e a gente sabe que ainda não chegou lá. Enquanto procurávamos, outro problema estava crescendo em silêncio, e ele não tinha nada a ver com o visual. Tinha a ver com os números.

— A equipe